Juego didáctico donde el cuco cuco. Juegos al aire libre. Juegos al aire libre para niños en edad preescolar más pequeños

Los juegos de danza circular han sido amados en Rusia desde la antigüedad. Ni una sola fiesta podría prescindir de ellos. A pesar de la aparente simplicidad, la importancia de los bailes redondos difícilmente puede subestimarse. Desarrollan el sentido del ritmo y el oído para la música, contribuyen a la mejora de las habilidades motoras, facilitan el proceso de adaptación: colocan a los niños entre sí, los liberan.

1. Cuco

Los niños se paran en círculo.
En el centro, el conductor con los ojos cerrados.
Los niños van en círculos y cantan:

Para nosotros un cuco en el jardín
Llegó y canta
No bosteces cuco
Adivina quién kukuet "

El maestro señala a cualquiera en el círculo.
El niño canta "Ku-ku".
El conductor debe adivinar por la voz.

2. "Zayinka-ermineinka"

Los niños se paran en un círculo tomados de la mano. "Zainka" se selecciona contando
Los niños caminan en círculo cantando las palabras:

Zainka-armiño
No hay ningún lugar para saltar de los conejitos.
Todo alrededor de las vallas son altas
Y el conejito tiene patas cortas
Vamos, conejito, salta-salta,
Girar de lado
Vamos conejito, date la vuelta
Quien quiera, inclínese.

Con el final del canto, el conejito elige un nuevo conductor.

3. "Verduras"

Los niños caminan en círculo tomados de la mano.
En el centro del círculo, el conductor tiene los ojos vendados.

Todo el mundo está cantando:
Una tarde en el jardín
Nabo remolacha, rábano, cebolla
Decidimos jugar al escondite
Pero primero se pararon en círculo

Detente, cuenta, dobla tus dedos
El conductor está girando.

Establecido claramente allí mismo
Uno dos tres CUATRO CINCO,
Mejor esconderte
Escóndete más profundamente.
Bueno, ve y mira.

Los niños se ponen en cuclillas, el conductor va a mirar.
Tratando de encontrar y adivinar a quién atrapó.

4. "Cordero"

Los niños van en círculos y cantan. En el centro está el "Cordero" que conduce

Eres un cordero gris
Eres un corderito blanco
Te alimentamos
Te dimos de beber
No nos corras
Juega con nosotros
Mejor ponte al día.

Con el final del canto, los niños se dispersan. El cordero atrapa. Quien lo atrapó hace el papel de un cordero.

5. "Sombrero de cigüeña"

Antes del inicio del juego, se seleccionan una cigüeña y un niño con un sombrero de cigüeña.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. En el centro hay un círculo de cigüeñas. Tiene las manos cruzadas detrás de la espalda, las palmas juntas.

Los niños caminan en círculo, la cigüeña camina en la dirección opuesta dentro del círculo, levantando las patas en alto. Busca un sombrero y canta:

Cigüeña: Caminé sobre el río
Aquí perdí mi sombrero
Un sombrero nuevo
Sombrero cálido
Un pequeño sombrero rojo.

Los niños caminan en círculos.
Un niño alrededor del círculo sostiene un sombrero en sus manos, camina en la dirección opuesta y canta:

Niño: Vine al rio
Aquí encontré un sombrero
Un sombrero nuevo
Sombrero cálido
Un pequeño sombrero rojo.

Al final de la canción, todos se detienen.

Niño: Bueno, trata de ponerte al día
Quítate el sombrero.

Los niños levantan las manos unidas formando un collar por el que corren la cigüeña y el niño. La cigüeña se pone al día, se pone un sombrero y baila en pareja dentro del círculo. La cigüeña permanece en el círculo, el niño con el sombrero es seleccionado por otro.

Si la cigüeña no atrapa, el conductor se convierte en cigüeña. La cigüeña forma un círculo. El juego se repite.

6. "Jugando con una campana"

Suena la música.
Los niños se paran en un círculo tomados de la mano.
En el centro del círculo hay un niño con una campana.
Con el comienzo del canto, van en sentido contrario.

Un niño con una campana canta:
Camino con una campana
Miro a los chicos
Campana de oro
¿Quién bailará conmigo?

Al final de la canción, un niño con una campana
elige con quién bailará.
Dos niños bailan con cualquier música de baile.
El niño elegido se convierte en el líder.

7. "Stargazer"

Los niños se paran en círculo. En el centro está el Astrólogo.

Los niños van en círculo hacia la derecha y cantan:
Las estrellas parpadean en el cielo
Las estrellas quieren jugar
El astrónomo cuenta las estrellas
¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Estribillo: (ir en círculo, retroceder)
Stargazer, Stargazer,
¡Ven a jugar con nosotros!
Que nos mostraras
Adivinemos por nosotros mismos.

Los niños adivinan lo que está haciendo el astrólogo.

Opcion 2:

Llamamos al astrólogo
Que nos cuente en una fila
En nuestro jardín como en el cielo
Muchas estrellas son niños.

Astrólogo:
Adivina cual de vosotros
¿Que estoy haciendo ahora?

Quién puede adivinar lo que está haciendo el Astrólogo. se convierte en el Astrólogo.

8. "Cigüeña y ranas"

Los niños se paran en un círculo tomados de la mano.
En el centro del círculo hay una cigüeña.
Los niños van en círculos cantando
La cigüeña camina con las patas en alto
y agita sus brazos - "alas"

Niños:
La cigüeña se fue a cazar
Camina, camina por el pantano.

Cigüeña:
Tengo muchas ganas de comerme una rana
¡Me gustaría mucho tragar una rana!

Ranas saltando
La cigüeña se para sobre una pierna y bate sus alas.

Las ranas cantan:
Kwaki, kwaki, kva-kva-kva.

Con el final de la música, las ranas saltan de la cigüeña y él las atrapa.
Quien sea que atrapó se convierte en cigüeña.

9. "Quemadores"

Los niños, tomados de la mano, caminan en círculo.
El conductor se para en el centro del círculo.
Puede haber una máscara de liebre en la cabeza.
Tan pronto como los chicos terminan la oración, todos en el círculo se dispersan.
Con el final de la música, todos los jugadores deben encontrar una pareja para ellos.
Cualquiera que no haya encontrado pareja se convierte en conductor.

Oblicua, oblicua,
No andes descalzo
Y ve calzados
Envuelve tus pies
Si vas a estar calzada,
Los lobos no encontrarán liebre,
El oso no te encontrará.
¡Sal, te quemas!

10. "Chicos graciosos"

Se dibujan líneas en dos lados opuestos del sitio y se dibujan varios círculos en el costado. Esta es la casa del conductor. Los jugadores se reúnen detrás de la línea en un lado de la cancha y cantan a coro:

Nosotros, chicos divertidos,
Nos encanta correr y saltar.
Bueno, ¡intenta atraparnos!
Uno, dos, tres, ¡atrapa!

Después de la palabra "¡atrapar!" todos corren hacia el lado opuesto del sitio. El conductor debe atrapar a uno de los corredores antes de que cruce la segunda línea. El atrapado se convierte en un círculo: la casa del conductor. Luego, los niños vuelven a recitar poesía y corren por la plataforma en la dirección opuesta.

Después de 2-3 intentos, cuentan cuántos niños son atrapados, eligen un nuevo conductor y el juego continúa.

11. "Cosmonautas"

Tomados de la mano, los niños caminan en círculo y cantan:

Los cohetes rápidos nos esperan
Para pasear por los planetas.
Lo que queramos
¡Volaremos a este!
Pero hay un secreto en el juego:
¡No hay lugar para los recién llegados!

Tan pronto como se dice la última palabra, todos se dispersan hacia los "lanzacohetes" e intentan ocupar lugares en cualquiera de los misiles prediseñados lo antes posible. Dentro de cada cohete están marcados hasta 5 círculos. Este es el lugar para el participante. Pero hay menos círculos en cohetes que participantes. Los misiles perdidos quedan fuera del juego.

La cantidad de misiles está disminuyendo. El juego comienza de nuevo.

12. "Zarya-zarynitsa"

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, el amanecer, camina detrás con una cinta y dice:

Cargador del amanecer
Doncella roja,
Caminé por el campo
Dejé caer las llaves
Las llaves son doradas
Las cintas son azules
Anillos entrelazados -
¡Fui a buscar agua!

Con las últimas palabras, el conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al darse cuenta de esto, rápidamente toma la cinta, y ambos corren en diferentes direcciones en círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer.

El juego se repite.

Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no giran mientras el conductor elige a quién poner la cinta en el hombro

13. "Carrusel"

Los jugadores forman un círculo. Una cuerda yace en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los chicos lo recogen del suelo y, sosteniéndolo con su mano derecha (o izquierda), caminan en círculo con las palabras:

Apenas, apenas
Los tiovivos giraron, y luego dieron vueltas y vueltas,
Y luego vueltas y vueltas
Todo es correr, correr, correr.

Los niños se mueven lentamente al principio y después de las palabras "corren" corren. A la orden del presentador "Turn!" rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en la dirección opuesta.

¡Silencio, silencio, no se apresure!
Detén el carrusel.
Uno y dos, uno y dos
¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se ralentiza gradualmente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por la cancha.

14. "Trampa"

Los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección y el círculo exterior se mueve en la otra dirección.

Círculo exterior - los monos cantan:
Somos monos divertidos
Somos saltadores, volteretas
No nos quedamos quietos
Y comemos plátanos.

Círculo interno - Los tigres cantan:
Y somos tigres, no es gracioso
Estamos hambrientos y enojados
Canta la canción una vez más
Te atraparemos ahora.

A una señal del líder, se detienen ambas vueltas. Los que están en el círculo interior levantan la mano formando una puerta. Suena música alegre, los monos corren hacia el círculo, pasan por debajo de la puerta y luego salen corriendo. La música se detiene y los jugadores del círculo interno bajan las manos bruscamente. Los jugadores que están dentro del círculo se consideran atrapados. Se unen a los del círculo interno y se dan la mano. Después de eso, el juego se repite.

15. "Conejito"

Los niños se paran en un círculo tomados de la mano. Hay un conejito triste en el centro del círculo. Los niños cantan:

¡Conejito, conejito! ¿Qué pasa?
Estás sentado muy enfermo.
¡Levántate, levántate, monta!
¡Aquí tienes una zanahoria!(2 veces)
¡Consíguelo y baila!

Todos los niños se acercan al conejito y le dan una zanahoria imaginaria. El conejito toma una zanahoria, se pone alegre y comienza a bailar. Y los niños aplauden. Luego se selecciona otro conejito.

16. "Pepinillo"

El maestro elige a Ogurechik, que se sienta en el centro del círculo. Los niños, junto con la maestra, caminan en círculo y cantan:

Pepino, pepino,
Eres como un hombre.
Te alimentamos
Te dimos de beber
Me pusieron de pie(sube al pepino y recógelo)
Me hicieron bailar.
Baila todo lo que quieras
Elige a quien quieras.

El pepinillo baila, los niños aplauden. Después del baile, Ogurechik elige a otro niño para que ocupe su lugar y el juego continúa.

17. "Gallina y gallinas"

Niños dirigidos por un maestro en un extremo. cuarto de jugar organizar sillas. El número de sillas debe corresponder al número de participantes en el juego. Se elige al gato conductor. La maestra actúa como una gallina. El resto de participantes son sus polluelos.

La mamá gallina invita a todos sus polluelos a unirse. Juntos caminan en círculo y dicen las siguientes palabras:

Salió una gallina crestada,
Pollos amarillos con ella,
Tos de pollo: ko-ko,
No vayas muy lejos.

La gallina y los pollos se acercan gradualmente al gato sentado en una silla separada.

En un banco junto al camino
El gato está acostado y dormitando.
El gato abre los ojos
Y las gallinas se están poniendo al día.

Después de estas palabras, los pollos se dispersan, cada uno tratando de tomar su propia silla. La madre gallina se preocupa por ellos, agitando sus brazos-alas. El polluelo atrapado se convierte en gato. El juego se reinicia desde el principio.

18. "Bola de nieve"

Las palabras se repiten varias veces a un ritmo acelerado.

Hicimos una bola de nieve(vamos en un baile redondo en un círculo)
Lo sigo con un pasito

El bulto se hizo cada vez más y rodó más rápido.

(aceleramos tanto en el habla como en los movimientos)

El bulto se hizo cada vez más y rodó más rápido.

(aún acelerando)

¡Complacido a la puerta! ¡Abucheo! ¡Colapsado!

(cayendo suavemente)

Salimos del ventisquero

Y nos sacudimos la ropa.

19. "Yasha"

Yasha se sienta en medio del prado.
Bailan a su alrededor, cantando:

"Siéntate, siéntate, Yasha, en un arbusto
Roer, roer, Yasha, nueces maduras.
Atrápate Yasha, a quien necesitas ".

Yasha corre detrás de alguien.

Atrapado se convierte en Yasha.

20. "Amapola en crecimiento"

En el medio del círculo se encuentra una amapola.

La danza redonda canta:

- Ay en la montaña amapola, amapola,
¡El blanco es blanco debajo de la montaña!
Oh amapolas
¡Cabezas de oro!
Te paras en una fila
Preguntemos por la amapola.

Los jugadores se detienen y le preguntan a la amapola:

- ¿Has sembrado amapola?

La bailarina redonda responde:

- Solo la tierra fue arada.

Se repite el coro. Los jugadores preguntan secuencialmente: “¿Has sembrado la amapola?

- "Sembrado"
- "¿Ha florecido la amapola?"
- "Florecido"
- "¿Está madura la amapola?"
- "Llegué a tiempo",
- "Quitárselo de encima."

Todos se apresuran al baile redondo y lo sacuden si no tuvo tiempo de escapar. Si el baile redondo ha logrado golpear a alguien tres veces, se convierte en un baile redondo.

21. "Avena"

Todos se paran en círculo y cantan:

“¿Quién quiere saber cómo se siembra la avena?
Mi padre sembró así ...

Mostrar con movimientos de la mano hacia adelante:

“Entonces descansé así ...

Conviértete en brazos cruzados y cruzados.

Luego dan vueltas en una danza redonda, cantando:

- Avena, avena, ¡Dios te bendiga para que crezcas!

Nuevo verso:

- ¿Quién quiere saber cómo se recolecta la avena?
- Mi padre lo vivió así(show)
- Entonces descansó así(muestra)

Después del coro, representan cómo se teje la avena, cómo se trilla (durante la trilla, todos golpean a su vecino).

22. "Repollo"

Los niños se dan la mano formando una larga fila.

Caminan lenta y suavemente, al mismo tiempo cantando lentamente:

Veisya mi repollo
Weisya weisya blanco
¿Cómo puedo rizar el repollo?
¡Cómo no caer en invierno!

El líder de la cuerda conduce una danza redonda a través de una especie de "puerta": manos cerradas hacia arriba que sostienen a los últimos participantes de la cuerda.

Cuando todos los jugadores pasan por la "puerta", el último se gira y "riza la col", es decir, echa la mano por encima del hombro, que sujeta a un compañero.

Luego, la danza circular pasa por la segunda puerta, la tercera, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores "se acurrucan".

Después de esta acción, el último participante en pie de la fila permanece de pie, y toda la danza circular se "riza" a su alrededor, doblándose gradualmente y abrazándose en un anillo cada vez más densa, hasta obtener una especie de "tenedores de repollo".

Luego, el repollo ya comienza a "desarrollarse" hasta que vuelve a su posición inicial original.

El juego va acompañado de cantos todo el tiempo.

23. "Zainka"

"Zainka" muestra cómo lava sus bolígrafos. Todos los jugadores repiten los mismos movimientos:
Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano, cantando:

Zainka, sal al circulo
Grey, sal en un circulo
Date prisa, date prisa, sal en el circulo
¡Date prisa, date prisa, sal en el círculo!

Uno de los jugadores, previamente seleccionado por el "zainka", pasa al centro del círculo. Los jugadores continúan cantando:

Zainka, da un paseo
Grey, da un paseo
Caminas de aquí y de allá
¡Aquí y allá vas!

"Zainka" camina en una dirección, luego en la otra dirección, y los jugadores aplauden:

Zainka, lávate las manos
Grey, lávate las manos
Levu, bien, lávate las manos,
¡Levu, claro, lávate las manos!
Zainka, lávate la cara
Grey, lávate la cara.
Lávate la cara de arriba a abajo
¡Lávate la cara de arriba a abajo!

"Zainka" muestra cómo se lava, el resto de jugadores repiten sus gestos.

Zainka, alisa el pelaje
Gris, alisa el pelaje.
Alise el pelaje en la espalda, en la parte delantera,
¡Suaviza el pelo en la parte de atrás, en la parte delantera!

"Zayinka" pasa las manos por la ropa, la baja, la limpia. Todos los jugadores repiten:

Zainka, peina tu cabello,
Grey, peina tu cabello.
Sí, cepilla mejor tu cabello,
¡Mejora tu cabello!

"Zainka" muestra cómo se peina. Los jugadores repiten:

Zainka, debajo del cañón,
Gris, debajo del cañón.
La mujer cosaca baila, baila,
¡El cosaco está bailando, bailando!

"Zainka" está bailando, el resto de los jugadores también están bailando. Después de las palabras "la niña cosaca está bailando, bailando", todos se dispersan, el "zayinka" los atrapa. El atrapado se convierte en un "zainka".

24. "Araña"

Eligen al conductor que se pone en cuclillas en el centro del círculo.

El resto de jugadores caminan a su alrededor, tomados de la mano y cantan:

Araña, araña,
Piernas delgadas
Botas rojas.
Te dimos de beber
Te alimentamos
Me pusieron de pie
Me hicieron bailar.

Tras estas palabras, todos corren hacia el centro, levantan al conductor, lo ponen de pie y vuelven a formar un círculo.

Aplaudiendo, cantan:

Me hicieron bailar.

El conductor comienza a girar con los ojos cerrados.

Todo el mundo está cantando:

Baila, baila todo lo que quieras
¡Elige a quien quieras!

Trae el artículo... En un lado del patio de juegos, los niños se alinean, en el otro se colocan juguetes, banderas, pelotas, etc. Cada niño debe ir a tomar un juguete y luego volver a llevarlo. La tarea se puede realizar en grupos. Forma un espíritu competitivo porque cada niño se esfuerza por llevar el juguete primero.

Caballos... Los niños se dividen en parejas. Uno juega a caballo, el otro juega a cochero. V forma de juego el cochero sujeta el caballo a las riendas y va de un extremo al otro del patio de recreo, luego cambia de roles. Este ejercicio enseña a los niños a coordinar acciones y movimientos entre sí.

Zhmurki... Se determinan los límites del sitio. Uno de los niños tiene los ojos vendados con un pañuelo. El resto de los niños lo llevan al centro del sitio y se dispersan. "Zhmurka" se puede llamar con una voz, aplausos, campanas. No puede salir del sitio. La ventaja de este juego es que está destinado a niños. de diferentes edades y se puede jugar en cualquier momento del día.

Tercera rueda... En un círculo, los niños se convierten en parejas, uno tras otro. El juego comienza con dos niños, uno "conduciendo" y el otro "huyendo". Debe haber una distancia de no más de 3-4 pasos entre ellos. Quien huye cuenta hasta tres y comienza el juego. Para no ser atrapado, se para frente a cualquier pareja y grita: "el tercero es de más". Quien sea el último entre los tres primeros se convierte en "fugitivo" y no puede correr más de dos vueltas. Si el conductor alcanza al evasor, entonces cambian de roles.

Patatas... Los niños se paran en círculo, se elige al conductor. Tiene una pelota en sus manos. La esencia del juego es decir la palabra "papa" y pasar rápidamente la pelota de manera caótica. Quien sostuvo la pelota en sus manos abandona el círculo, y así sucesivamente hasta que se determine el ganador.

Un pie por la pista... Los niños hacen fila. Primero, saltan con el pie derecho al centro del sitio y luego vuelven corriendo. Luego saltan sobre la pierna izquierda. Forma bien la resistencia física.

ACABADORES

Salochki

El conductor está seleccionado. Se pone al día con los demás. Habiendo tocado a otro niño, lo "derrama", y ahora se convierte en agua.

Ponerse al día

Se dibuja un círculo (óvalo). Todos están a lo largo de su borde a la misma distancia unos de otros. A la señal, comienzan a correr en una dirección, alcanzando al corredor de adelante. Si alguien se pone al día, abandona la carrera. El ganador es el que queda último en la carrera.

Rompiendo cadenas

Los niños se dividen en dos equipos, formados por un número igual de personas. Los equipos se dan la mano y se colocan uno frente al otro a una distancia de 10 m Después de una discusión, uno de los equipos llama a alguien del otro equipo. Corre para romper la cadena del equipo contrario. Si tiene éxito, toma a alguien de aquellos cuyas manos están desbloqueadas para su equipo. Si no, se une a otro equipo. El ganador es el equipo que "capturó" completamente al enemigo.

El dragón

Los niños se dan la mano o se convierten en un tren uno tras otro (poniendo las manos en los hombros o en la cintura). Delante está la cabeza de un dragón. El último de la fila es la cola del dragón. Ahora la cabeza del dragón debe atrapar su cola, mientras que el dragón mismo "no debe desmoronarse". Todos deben visitar el lugar de la cabeza y la cola. Los niños pueden caerse, por lo que el juego no debe jugarse en superficies duras (especialmente asfalto), preferiblemente hierba o arena.

Pollo y cometa

El conductor es elegido - esta es la "cometa". Todos los demás se convierten en un tren. El que está al frente es el “pollo”, el resto son sus “pollos”. La "cometa" está intentando atrapar al último "pollo", pero la "gallina" y el resto de las "gallinas" no le dejan hacerlo.

Cambiadores

Se dibuja un círculo a partir de círculos (casas). El número de casas es uno menos que el número de niños. El conductor está en el centro del gran círculo. Todos los demás están sentados en las casas. A la señal, todos los niños deben cambiar de casa, y el conductor en este momento intenta tener tiempo para ocupar la casa de otra persona. Sin hogar, se convierte en conductor.

El juego también se puede jugar en casa. Entonces las sillas se convierten en casas.

Cuco

Los círculos del nido se dibujan en una línea (o se colocan sillas). El número de nidos es uno menos que el número de niños. El conductor es elegido - "cuco". A la señal del "Día", todos salen volando de sus nidos. A la señal "Noche", se toman los asientos vacantes. El que no tenía suficiente espacio se convierte en un "cuco".

TRAMPA

Trampa

Dos unen sus manos y comienzan a agarrar a los demás, tratando de atrapar a alguien en un círculo (juntando las otras dos manos). Todos atrapados se interponen entre los conductores y les ayudan a atrapar al resto, formando una "serpiente".

Si hay una diferencia de un año entre los niños en edad preescolar, esto les da una ventaja física significativa. Por lo tanto, proponga reglas adicionales para "equilibrar las fuerzas de los oponentes". Por ejemplo, para ponerse al día, los niños más rápidos deben alcanzar a los niños dos veces para que abandonen el círculo. Lo mismo se aplica a los participantes adultos en el juego: no debe sucumbir abiertamente al niño (especialmente si ya tiene 6 años), es mejor complicar su tarea. El juego debe ser justo.

Quince

Se trazan dos líneas a una distancia de 6 m entre sí. Se seleccionan dos conductores. Los niños deben correr de una fila a otra, mientras los conductores los saludan en este momento. Los que han sido agredidos quedan fuera del juego. El más esquivo gana.

arcoíris

Se dibujan dos líneas. Se elige el conductor: un arco iris. Él está entre estas líneas. Todos los demás están en uno de ellos. El arco iris se aleja de los niños, nombra un color y se vuelve. Si hay ese color en la ropa del niño, entonces puede pasar con seguridad al otro lado. Si no, debe correr para que el arco iris no lo queme.

Por encima de las piernas

El conductor está tratando de lastimar a alguien, pero el resto tiene una salvación: levantarse del suelo sobre algún objeto. Una condición es que solo tres personas puedan salvarse en una colina. Si alguien "levantó las piernas" en cuarto lugar, se convierte en el conductor. Si alguien se ofende cuando sus pies tocan el suelo, se convierte en conductor.

Gato y ratón

Se seleccionan dos "ratones" y "gato". El resto se para en un círculo tomados de la mano. Los "ratones" están dentro del círculo y pueden salir corriendo si alguien del círculo levanta la mano. El "gato" también puede caer en el círculo. El "gato" tiene "queso" (puede ser indicado por varios juguetes esparcidos alrededor). Los "ratones" deben engañar al "gato" saliendo del círculo y arrebatándole el "trozo de queso" (puedes coger un juguete a la vez). El juego termina si los "ratones" se han llevado todo el "queso" o el "gato" ha atrapado a los dos "ratones".

Destiladores

Las destilaciones son varias carreras de relevos. Antes del partido se debe indicar la distancia: salida, llegada o lugar a correr en una competición por equipos. Si hay muchos niños, se dividen en dos equipos. Si un poco - se organizan concursos de individuales.

Las tareas pueden ser muy diferentes: desde correr con regularidad hasta saltar sobre una pierna. Aquí hay algunas ideas para ejecutar relés:

* correr en parejas - "tirar-empujar" (uno mira hacia adelante, el otro - hacia atrás, las manos están unidas a la altura de los codos);

* saltar como un canguro (entre las rodillas pellizcando la pelota);

* saltar la cuerda o el aro;

* correr en parejas - gemelos siameses(los niños se abrazan, como si tuvieran un solo cuerpo, y la pierna derecha de uno está atada a la pierna izquierda del otro);

* sostenga una cuchara en su mano y papas en una cuchara;

* Lleva un vaso de plástico con agua en la mano, vierte agua en un balde en la línea de meta. El equipo con la ingesta de agua más rápida gana;

* corre con un libro en la cabeza, si el libro se cae, empieza de nuevo desde el principio;

* ir a un solo archivo;

* saltar en cuclillas como ranas;

* corriendo al revés;

* rellenar un volante con una raqueta;

* mover el equipo usando leapfrog;

* regate, etc.

La tarea se vuelve más difícil cuando aparece un elemento del slalom: se colocan alfileres o guijarros a distancia, que se van a correr de un lado o del otro.

SALTAR GALOPA

A los niños a partir de los 5 años ya se les puede enseñar a saltar la cuerda. La longitud de la cuerda se determina de la siguiente manera.

Se suben al centro de la cuerda, separan los pies a la altura de los hombros y la tiran a lo largo del cuerpo. Los extremos de la cuerda deben estar a la altura de la cintura.

Debes saltar bajo, de puntillas, al ritmo del movimiento de la cuerda, aterrizar con facilidad, doblando las rodillas.

Escuela de cuerda

Con la ayuda de un conteo, se determina en qué orden jugarán los niños. El jugador completa la tarea del primer nivel. Si lo hizo correctamente, pasa al segundo nivel. Si cometió un error, pasa el movimiento a otro. Después de un error, no es necesario repetir tareas de clases anteriores: es demasiado agotador para los niños en edad preescolar. El ganador es el que el primero en pasar los 10 niveles.

1er nivel. Salta la cuerda 10 veces, girándola hacia adelante.

2do nivel. Salta la cuerda 10 veces en dos piernas al mismo tiempo, girándola hacia adelante.

3er nivel. Salta la cuerda 10 veces con ambas piernas al mismo tiempo, girándola hacia atrás.

4º nivel salta 10 veces la cuerda de la pierna derecha, girándola hacia adelante.

5to nivel. Salta la cuerda 10 veces con la pierna izquierda, girándola hacia adelante.

6to nivel. Salta 10 veces sobre la cuerda de la pierna derecha, girándola hacia atrás.

7mo nivel. Salta la cuerda 10 veces con la pierna izquierda, girándola hacia adelante.

8vo nivel. Salta la cuerda 10 veces, girándola con una cruz ("ocho").

Noveno nivel. Salta la cuerda 10 veces, cruzando las piernas y girándola hacia adelante.

10mo nivel. Salta la cuerda 10 veces, cruzando las piernas y girándola hacia atrás.

Clásicos

Se perfila el campo de los clásicos. Las celdas están numeradas del uno al 10. Junto a la décima celda, se dibuja un campo "Fuego". Se lanza una piedra para que caiga en la primera celda. Luego, saltando sobre una pierna, debes empujar el guijarro de la jaula a las jaulas en orden. Se considera un error golpear una piedra en la celda incorrecta (en orden), así como si el saltador tropezó o saltó a la línea.

Si se pasa una pieza sin error, el jugador pasa a la siguiente clase. Ahora arroja un guijarro a la segunda celda y comienza el pasaje desde allí. Al final de los 10 niveles, se aprueba un examen: se debe saltar la figura con los ojos cerrados. En caso de error, el jugador cede su movimiento a otro, y en el siguiente movimiento comienza el juego desde el principio de la clase. Si un guijarro golpea la celda "Fuego", el juego comienza desde el principio (primera clase). El guijarro se puede lanzar a mano.

Por supuesto, estas reglas son para los clásicos de la "escuela". Basta con enseñarle a un niño en edad preescolar a saltar inequívocamente a través de las celdas, primero con ambas piernas y luego con una. Con un cronómetro, puede medir quién es más rápido en los clásicos.

Caña de pescar

Todos se paran en un círculo a la misma distancia entre sí. El conductor está en el centro. Toma la cuerda (caña de pescar) y comienza a girarla. El resto debe saltarlo. A quién atrapó el pescador, o se convierte en el conductor o abandona el juego.

MI BOLA DIVERTIDA Y SONANDO

Los juegos utilizan una pelota de voleibol suave o una pelota de goma. La pelota debe rebotar bien en el suelo, pero no estar rígida, de lo contrario puede lastimar al niño.

Tetas

El campo se dibuja: un rectángulo de 6 por 4 m.Se seleccionan dos conductores. Se paran en los bordes de la cancha y se lanzan la pelota entre sí, tratando de golpear al resto. El resto corre por el sitio. No puede salir del sitio. Si el niño es noqueado, o completa la tarea (por ejemplo, hace 3 flexiones) y regresa al juego, o cambia de lugar con el que lo noqueó.

Perrito

Elija varios controladores: dos o tres. Ellos son perros". El resto se tira la pelota unos a otros para que los "perros" no la atrapen. Si el "perro" atrapa la pelota, entonces cambia su lugar con el que lanzó la pelota.

Shtander

Se dibuja un círculo. Todos están en un círculo. Alguien dice: "Un pilar, un pilar, un pilar no es niño bien educado... Y una niña bien educada es Lena ”, y lanza la pelota. Todos se dispersan en diferentes direcciones y Lena atrapa la pelota. Tan pronto como lo atrapó, ella dice: "¡Shtander!" - y todos se congelan en su lugar. Ahora necesita lanzarle una pelota a alguien. Si falla, mientras atrapa la pelota nuevamente, todos corren en círculo. Cuando atrapa la pelota, vuelve a elegir a quién lanzar la pelota. Si golpea, esta persona atrapa la pelota y se convierte en la conductora. El juego continúa hasta que todos, excepto el "pilar", están en el círculo. El juego comienza de nuevo.

Patata caliente

La pelota se lanza rápidamente entre sí. No puedes sostener la pelota en tus manos por mucho tiempo, porque es una papa caliente. Debe intentar mantener la pelota en juego el mayor tiempo posible.

Chibi-chibi-chibi-top

Se dibuja un círculo, una casa. El conductor está parado ahí. Cuenta hasta 10. En este momento, todos se dispersan en diferentes direcciones. Cuando termina el conteo, el conductor dice: "¡Chibi-chibi-chibi-top, punto, coma, para!" Todos se detienen en sus lugares. El conductor elige a alguien y le ordena los pasos: "Hay 10 pasos gigantes y 5 pasos de hormigas delante de ti" (la descripción de los pasos está a continuación). El conductor da los pasos ordenados e intenta golpear a la persona con la pelota desde esta distancia. Si tiene éxito, esta persona se convierte en el conductor y el juego continúa. Si no, el conductor atrapa la pelota y los demás corren en círculo. Cuando el conductor atrapa la pelota, vuelve a decir: "¡Chibi-chibi-chibi-top, punto, coma, para!" y nuevamente ordena pasos a otra persona. Si todos han llegado al círculo y el conductor no ha noqueado a nadie, el juego comienza de nuevo.

Pasos:

El ser humano es un paso común.

El gigante es un gran paso.

Paso de canguro: salta sobre dos piernas.

Liliputiense: un paso de la longitud del pie de una persona (el talón se presiona contra el dedo del pie).

Camello - escupir está hecho: donde escupiste, ahí te conviertes.

Hormiga - medio paso.

Paso con una pierna: saltar sobre una pierna.

Paso de falda - con rotación de 360 ​​°.

Paso de rana: salto en cuclillas.

Ganso - paso en cuclillas.

También puede pensar en otros pasos.

Escuela de pelota

Con la ayuda de un conteo, se determina en qué orden jugarán los niños. El jugador completa la tarea del primer nivel. Si lo hizo correctamente, pasa al segundo nivel. Si cometió un error, pasa el movimiento a otro. Después de un error, no es necesario repetir las tareas de los niveles anteriores: es demasiado agotador para los niños en edad preescolar. El ganador es el primero en completar los 10 niveles.

1er nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared y recógela con un rebote.

2do nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared, tírala desde detrás de la cabeza y cógela con un rebote.

3er nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y cógela del verano.

4to nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces, tírala por detrás de la cabeza y cógela del verano.

5to nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared y cógela con un rebote, teniendo tiempo para aplaudir.

6to nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y cógela del verano, teniendo tiempo para aplaudir.

7mo nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared, tírala con una mano y cógela en el rebote.

8vo nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared, tírala con la otra mano y atrapa la pelota sobre la marcha.

Noveno nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared y cógela de un rebote, teniendo tiempo para girar 360 °.

10mo nivel. Golpea la pelota 10 veces contra la pared y recógela con un rebote, teniendo tiempo para girar 360 ° y aplaudiendo.

La segunda versión del juego (se puede realizar con una pelota de tenis).

1er nivel. Lanza y atrapa la pelota 10 veces con ambas manos.

2do nivel. Lanzar y atrapar la pelota 10 veces con ambas manos, teniendo tiempo para dar una palmada.

3er nivel. Lanza y atrapa la pelota 10 veces con ambas manos, teniendo tiempo para girar 360 °.

4to nivel. Golpea la pelota en el suelo 10 veces y cógela.

5to nivel. Golpea la pelota 10 veces en el suelo y cógela, teniendo tiempo para dar una palmada.

6to nivel. Golpea la pelota en el suelo 10 veces con ambas manos.

7mo nivel. Golpea la pelota 10 veces con la mano derecha.

8vo nivel. Golpea la pelota 10 veces en el suelo con la mano izquierda.

Noveno nivel. Lanza la pelota 10 veces y atrapa con la mano derecha.

10mo nivel. Lanza la pelota 10 veces y atrapa con la mano izquierda.

Estas escuelas se pueden inventar de forma independiente y no solo para la pelota, sino también para el tenis, el bádminton y el aro.

Paseos con guiones

Hay dos casas en los extremos opuestos del sitio. Los jugadores están en una de las casas. En medio del sitio entre las casas, el conductor se convierte. Los jugadores dicen al unísono: "¡Uno, dos, tres! ¡Vamos, ponte al día!" Con las últimas palabras, todos corren de la casa donde estaban parados, a otra casa - enfrente. El conductor saluda o atrapa a alguien. Uno salado o pescado sale del juego, y los niños corren de la casa nueva a la vieja, etc.

El juego al aire libre termina cuando el conductor atrapa a todos los muchachos. Los jugadores solo pueden quedarse sin la palabra "ponerse al día". El conductor tiene derecho a pescar solo fuera de la casa: los peces capturados no deben ser arrancados de las manos del conductor. Cuando atrapa a todos los jugadores, se elige un nuevo piloto. Con el comienzo nuevo juego todos atrapados jugar de nuevo.

Pájaros y cuco

Todos los jugadores representan pájaros y tienen un nido en un lugar delineado por separado. Solo el cuco no tiene nido. A la señal de un adulto: "¡Dispara, vuelemos!" - los pájaros salen volando de sus nidos y vuelan a donde quieran. El cuco vuela con todos los pájaros. A la señal del anfitrión: "¡Casa!" todos, incluido el cuco, corren e intentan ocupar cualquier nido. Quien se quede sin nido será un cuco. El juego al aire libre durará varias veces a petición de los niños.

Pantano. Dibuja dos líneas entre sí a una distancia de 7 a 10 pasos. Entre ellos, se dibujan de 10 a 12 círculos con tiza a una distancia de 25 a 30 cm entre sí: son protuberancias y hay un pantano alrededor (puede dibujar una línea). La tarea de los jugadores: superar los baches de un banco (línea) a otro. Los niños se turnan para saltar con ambos pies de un golpe en otro. Saltando más allá de un montículo hacia un pantano - "empapado" sus pies y abandona el juego (se seca en la orilla). Los ganadores son aquellos que lo hacen a salvo de orilla a orilla.

Actividad integrada para niños grupo preparatorio"Cuco"

La lección se puede utilizar para niños mayores. edad preescolar... Esta lección está destinada a la repetición del material sobre el tema "Aves migratorias", la familiarización de los niños con las peculiaridades de la vida de los cucos, desarrolla el interés de los niños en la naturaleza, desarrolla habilidades de actividad visual.

Metas:
Repetición y ampliación de conocimientos previamente adquiridos sobre el tema "Aves", mejorando las habilidades del habla de los niños, activando y enriqueciendo el vocabulario, desarrollando habilidades visuales.

Tareas:
Correccional:
1. Promover la formación de la capacidad de generalizar, sistematizar;
2. Promover el desarrollo de la atención auditiva y memoria visual.
3.Desarrollo de la audición fonémica
4. Contribuir a la corrección de la general y las habilidades motoras finas.
5. Promover el desarrollo de la atención auditiva, visual, voluntaria.
6. Familiarizarse con el poema del poeta tártaro Musa Jalil "Cuco".
Educativo:
1. Educar a los niños para que se esfuercen por una búsqueda independiente del conocimiento.
2. Fomente el sentido del cuidado de las aves.

Áreas educativas:
Artístico y estético, social y comunicativo, cognitivo.

Materiales: plastilina, tableros, pilas de imágenes que representan aves migratorias.

Curso de la lección:

El maestro hace preguntas:
- ¿Cómo se llaman los pájaros que nos llegan en primavera? (vuelo)
- Nombra las aves migratorias que te sean familiares. (Los niños dan sus propias respuestas).

- Ahora te voy a plantear un acertijo, y podrás adivinar de qué tipo de pájaro estamos hablando:

Puedo vivir sin hogar.
No veo nidos para niños,
No alimento a mi familia.

Sí, es cierto, es un cuco.

En el caballete ves aves de paso, encuentra un cuco entre ellas.
(Espectáculo infantil).


Cuco - talla y diferentes tipos Los cucos son diferentes, pero todos tienen un cuerpo delgado, una cola larga y patas fuertes.
Ella pone sus huevos en los nidos de otras aves.


Los polluelos de cuco aparecen antes y crecen más rápido, luego desplazan los huevos o ahuyentan a los polluelos de un pájaro que ha nacido un polluelo de cuco. Y los dueños del nido tienen que alimentar solo al polluelo del cuco.



Escuche un poema de nuestro poeta tártaro Musa Jalil
"Cuco"
Crepúsculo tranquilo.
El sol se pone.
Puedes escuchar como llorar
Qué tipo de pájaro:
Cook-ku-ku-ku.
Si solo un cuco
Ella no vivía sola.
También lo haría todo el siglo
Ella no gritó:
Ku-ku, ku-ku.
Esto es un cuco
Grita a la perra.
Como si ella se alejara
Quiere anhelo:
Ku-ku, ku-ku.
El cuco cantó
Canciones alegres
Si sus polluelos,
Estaban con ella:
Ku-ku. ¡Ku-ku!
- Dime, ¿cuál es la naturaleza del poema?
- ¿Por qué está triste?
- El poeta compara el canto del cuco con el llanto.
- ¿Cómo crees que se relaciona con el pájaro?
- ¿Sabes que el cuco es el único pájaro que come orugas peludas, terribles plagas de los árboles?

Por eso también beneficia a la naturaleza. Sí, y en el bosque sin "Cook" no es interesante.

Escuchemos la historia "Cómo el cuco perdió la voz"

“Vanya se fue al bosque para escuchar el canto del cuco. Camina por el bosque, escucha, pero el cuco sigue sin cantar.
"En una perra alta, ¿dónde te escondes?" pregunta el chico. El cuco responde desde lejos: "Ku-ku, ku-ku".
Vanya pregunta: “Cuco, cuco, ¿por qué comes tan tranquilamente?
El cuco voló más cerca y cantó más fuerte: "Ku-ku, ku-ku".
Y Vanya bromea: "No puedo oírlo de todos modos".
Entonces el cuco cantará fuerte, fuerte: "Gu-gu, gu-gu".
Un niño escuchó una canción así y se rió ".
¿Por qué se rió?
-Los niños responden que el cuco no cantaba su propia canción. El cuco mezcló los sonidos "k" y "g" en las canciones. La "G" se pronuncia con una voz, en voz alta (los niños lo controlan). La "K" se pronuncia sin voz, no en voz alta (los niños lo comprueban). Los sonidos "G" y "K" son camaradas.


- Convirtámonos en pájaros del bosque y juguemos.

Juego al aire libre « Aves del bosque y el cuco ":
Se despliegan pequeños aros. Estos son "nidos de pájaros". Un niño es un "cuco", no tiene nido y se hace a un lado. Un adulto dice: "¡Los pájaros han volado!", Los niños salen corriendo de los "nidos" y corren - "vuelan". "Cuco" vuela con ellos. Al comando: "¡Pájaros, vete a casa!", ¡Y todos corren a sus nidos! El "cuco" también intenta ocupar algún "nido". Un niño que se queda sin un "nido" se convierte en un "cuco".

Ahora vayamos a las mesas y hagamos un cuco. ¿De qué color es el cuerpo del cuco? Toma la plastilina que quieras.

Dividimos la plastilina en trozos.


Esculpimos el cuerpo de un pájaro ovalado de plastilina gris.


Estiramos el cuello y hacemos la cabeza.


Arcilla de moldear color marrón esculpimos las alas y la cola.




Complementamos el trabajo con pico y ojos.


De plastilina ligera hacemos rayas en el pecho del cuco, formamos las piernas.


¡Listo!


Se enciende la grabación de sonido con los ruidos de un bosque de primavera.


Los niños están trabajando. El maestro controla y ayuda.

Juego de dedos "Había un cuco".
(Los niños se sientan en la mesa "caminan" con los dedos sobre la mesa en los dedos índice y medio estirados, mientras que el resto de los dedos están metidos).

Un cuco pasó por el mercado (las palmas están conectadas por un "cubo")

Ella tenía una canasta (golpeamos la mesa con las palmas cerradas, separamos nuestras manos)

Y la canasta en el suelo - ¡buu! (extendiendo los brazos a los lados, moviendo los dedos - moscas voladoras)

¡Volaron muchas moscas!
- Ahora puedes seguir trabajando.
Al final del trabajo, el maestro se ofrece a revisar y evaluar el trabajo de sus compañeros, elogia a los niños por su trabajo de alta calidad.
-Cuánto aprendimos hoy sobre el cuco y representamos pájaros tan maravillosos.
- Dime quién escribió el poema "Cuco".
- ¿Qué has aprendido sobre el cuco?
Los niños responden a las preguntas del maestro.