Habilidades y rasgos de los vampiros. Interacción de vampiros con otros personajes

Nacido de la decadencia y las malas cosechas

Según la tradición húngara, un vampiro podría estropear las cosechas. Los húngaros emplearon a personas especiales, talbos y kresnik, cuyo único propósito era proteger las cosechas de los vampiros. Los Kresniki eran el mejor grupo europeo de cazadores de vampiros.

Manejo de animales

Los vampiros pueden subyugar y controlar a los animales salvajes. Las mascotas, por regla general, tienen un horror salvaje hacia los vampiros y buscan protección de sus dueños.

Vida inmortal

Como ya se mencionó, el vampiro no está muerto. Habiendo muerto una vez, sin dejar de ser mortal, esta criatura ya no puede morir de forma natural. No le molesta la enfermedad, no puede morir a causa de una herida, pero no es invulnerable. Las razones de su muerte se discutirán a continuación.

Vuelo

Los vampiros pueden volar como en su forma física además de adoptar la forma de murciélagos, pájaros o insectos.

Hipnosis

Los no-muertos poseen la habilidad de la hipnosis y son capaces de controlar a una persona. Pueden hacerle obedecer y cumplir cualquiera de sus deseos. Sin embargo, hay una cosa, para hipnotizar a una persona, el vampiro y la víctima deben mirarse a los ojos. Por eso, nunca, NUNCA, debes mirar a la cara a un vampiro, para que no hable.

Filtración

La capacidad del vampiro para penetrar grietas o filtrarse a través del suelo. Así deja su ataúd, tras el primer despertar.

Moviéndose a lo largo de paredes verticales.

Los vampiros son capaces de trepar por superficies verticales o colgarse de los techos. Se mueven como una araña por las paredes de los edificios, acercándose a las ventanas para penetrar en el dormitorio a su presa.

Los sentidos

Los sentidos humanos normales (como el tacto, el olfato, el oído, etc.) son mucho más agudos en ellos que en los humanos. Además, tienen la capacidad de ver en la oscuridad, sentir la presencia de otros seres y son capaces de percibir vibraciones de aire y cosas materiales.

Velocidad

El vampiro es capaz de moverse a gran velocidad. Su cuerpo tolera perfectamente cualquier actividad física y puede realizar muchos movimientos complejos al mismo tiempo. Para ellos es tan natural que estando entre la gente y olvidándose, pueden traicionarse a sí mismos.

Fuerza

La fuerza del vampiro es varias veces mayor que la del humano promedio. La sangre que consume el vampiro contribuye a su fuerza. A medida que pasa el tiempo y absorbe la sangre de más y más personas, el vampiro se vuelve más poderoso, por lo que el vampiro mayor es más fuerte que el más joven.

Transformación

Una de las mejores defensas para los vampiros es adoptar una forma diferente.La mayoría de las veces esta es la forma de un murciélago o un lobo enorme, sin embargo, puede tomar otras formas. Estos pueden ser pájaros, ratas, ratones, perros e incluso pulgas. La transformación de murciélago le da al vampiro la habilidad de volar. Hoy en día, los vampiros se asocian principalmente con el murciélago. La transformación en lobo tiene muchas controversias. Según las leyendas de las tribus de América Latina, todo vampiro debe pasar algún tiempo disfrazado de lobo. Sin embargo, en el folclore eslavo, el lobo es el enemigo más cruel de los vampiros. Los gitanos de Kosovo creen que los vampiros están condenados a vagar por la tierra, hasta que se encuentran con un lobo que los destrozará.

“SOY ANTIGUO, SOY TIERRA. MIS PRINCIPIOS SE PERDERÁN EN LA OSCURIDAD DEL PASADO. FUE GUERRERO, FUE BUENO Y JUSTO. TIRÉ POR TODA LA TIERRA, COMO LA IRA DE DIOS, PERO AÑOS DE GUERRA Y AÑOS DE MATANZAS CORRIERON MI ALMA COMO EL VIENTO MOLINA PIEDRAS EN LA ARENA.

GRAF STRAD FON ZAROVICH

Despertados en una noche interminable, los vampiros tienen sed de la vida que han perdido y sacian esta sed bebiendo la sangre de los vivos. Los vampiros odian la luz del sol porque los quema. No proyectan sombras ni reflejos, y cualquier vampiro que quiera caminar desapercibido entre los vivos se ve obligado a permanecer en la oscuridad y lejos de las superficies reflectantes.

Deseos oscuros. Incluso si el vampiro conserva algún recuerdo de una vida anterior, sus vínculos emocionales se desvanecen a medida que sus antiguos sentimientos puros se distorsionan. El amor se convierte en una obsesión hambrienta y la amistad se convierte en celos amargos. En lugar de mostrar emociones, los vampiros quieren una manifestación física de su pasión, por lo que un vampiro que busca el amor puede fijarse en una belleza joven. El niño puede convertirse en el objeto de la pasión de un vampiro obsesionado con la juventud y las oportunidades. Otros se rodean de arte, libros u objetos ominosos como dispositivos de tortura o trofeos de las criaturas que matan.

Nacido para morir. La mayoría de las víctimas de un vampiro se convierten en engendros de vampiros: criaturas depredadoras con hambre de vampiros por sangre, pero bajo el control del vampiro que las creó. Si un verdadero vampiro permite que un engendro beba sangre de su cuerpo, el engendro se convertirá en un verdadero vampiro, no bajo el control de su amo. Pocos vampiros están dispuestos a renunciar a esta influencia. El engendro de un vampiro adquiere voluntad propia cuando muere su creador.

Encadenado a la tumba. Cada vampiro está asociado con su propio ataúd, cripta o lugar de entierro en el que debe descansar durante el día. Si el vampiro no ha sido enterrado oficialmente, debe ser enterrado a 1 pie de profundidad en el suelo donde se convirtió en no muerto. El vampiro puede mover su lugar de enterramiento transportando un ataúd o una cantidad suficiente de cementerio. Algunos vampiros equipan varios lugares para su descanso.

La naturaleza de los no muertos. Ni un vampiro ni un engendro de vampiros necesitan aire.

Vampiros como personajes jugables

Los parámetros de juego de un personaje que se convirtió en un engendro de un vampiro, y luego en un vampiro real, no cambian, excepto que su Fuerza, Destreza y Constitución ahora tienen un valor de 18, si no eran más altos antes. Además, el personaje gana resistencia al daño vampírico, visión oscura, rasgos y acciones. Las tiradas de ataque y daño del vampiro se basan en la Fuerza. La CD de la salvación de Encanto es 8 + la bonificación a la competencia del vampiro + el modificador de Carisma del vampiro. La perspectiva del personaje se vuelve legalmente malvada, y el DM puede tomar el control del personaje hasta que el vampirismo desaparezca gracias al hechizo de cumplimiento de deseos, o hasta que el personaje sea asesinado y luego resucitado.


  • No-muerto mediano (cambiaformas), mal legal
  • Clase de armadura: 16 (armadura natural)
  • Golpes: 144 (17 d8 + 68)
  • Velocidad: 30 pies
  • Resistencia al daño:
  • Tiradas de salvación: LOV +9 , MDR +7 , HAR +9
  • Habilidades: Sigilo +9 , Atención +7
  • Los sentidos: Visión oscura 120 pies, Mindfulness pasivo 17
  • Idiomas: Todo
  • Peligro: 13 - 10,000 vp.
  • Capacidades

    Resistencia

    Idiomas- todos conocidos en la vida.

    Un cambiador de forma. Si el vampiro no está a la luz del sol o de pie en el agua que fluye, puede usar una acción para transformarse en un murciélago pequeño o una nube de niebla media, o tomar su verdadera forma.

    Mientras está en forma de murciélago, el vampiro no puede hablar, tiene una velocidad de caminar de 5 pies y tiene una velocidad de vuelo de 30 pies. Todas sus estadísticas, excepto el tamaño y la velocidad, siguen siendo las mismas. Todo lo que lleva se transforma con él, pero no lo que lleva. Toma su verdadera forma si muere.

    Mientras está en forma de niebla, el vampiro no puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No pesa nada, tiene una velocidad de vuelo de 20 pies, puede flotar y puede entrar en el espacio de las criaturas hostiles y detenerse allí. Además, si el aire puede atravesar un determinado espacio, entonces la niebla puede hacer lo mismo, sin apretar, aunque no puede atravesar el agua. Tiene ventaja en los tiros de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución, y es inmune al daño no mágico, excepto al daño que recibe mientras está bajo la luz solar directa.

    Resistencia legendaria (3 / día). Si el vampiro falla en una tirada de salvación, puede tener éxito en la tirada de salvación.

    Escape brumoso. Si un vampiro cae a 0 puntos de golpe fuera del lugar de descanso, en lugar de perder el conocimiento, se convierte en una nube brumosa (como se describe en la descripción de la característica Cambiante), siempre que no esté bajo la luz del sol o en agua corriente. Si no puede transformarse, es destruido.

    Siempre que un vampiro en forma de niebla tenga 0 puntos de golpe, no puede volver a su forma de vampiro y debe regresar a su lugar de descanso en 2 horas, de lo contrario será destruido. Al llegar al lugar de descanso, toma la forma de un vampiro. Después de eso, se paraliza hasta que recupera al menos 1 punto de golpe. Después de pasar 1 hora en un lugar de descanso con 0 puntos de golpe, recupera 1 punto de golpe.

    Regeneración. El vampiro recupera 20 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está bajo la luz del sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño por radiación o daño por agua bendita, este rasgo no tiene efecto al comienzo del siguiente turno del vampiro.

    Araña trepadora.

    La debilidad de un vampiro.

    • Prohibición.
    • Daños por agua corriente.
    • Estaca en el corazón.
  • Comportamiento

    Multiataque (solo en forma de vampiro).

    Golpe sin armas (solo en forma de vampiro). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 18).

    Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura dispuesta o una criatura agarrada por el vampiro, incapacitada o restringida. Impacto: 7 (1d6 + 4) de daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de energía necrótica recibido, y el vampiro recupera el mismo número de golpes. La reducción de golpes dura hasta que el objetivo finaliza el descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0. Un humanoide asesinado de esta manera, y luego enterrado en el suelo, se levanta la noche siguiente como engendro de un vampiro bajo el control del vampiro.

    El encanto. El vampiro apunta a un humanoide que puede ver a menos de 30 pies de él. Si el objetivo puede ver al vampiro, debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 17 contra esa magia o quedar encantado por el vampiro. El objetivo encantado cuenta un vampiro verdadero amigo para ser atendido y protegido. Aunque el objetivo no está bajo el control del vampiro, ella cumplirá con sus peticiones y hará todo lo posible con sinceridad, y será un objetivo agradable para una mordedura de vampiro.

    Siempre que el vampiro o sus compañeros dañen al objetivo, el objetivo puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si tiene éxito. De lo contrario, el efecto dura 24 horas, hasta que el vampiro sea destruido, hasta que el vampiro objetivo termine en diferentes planos de existencia o hasta que el vampiro termine el efecto con una acción adicional.

    Niños de la noche (1 / día). El vampiro convoca mágicamente 2d4 enjambres de ratas o murciélagos, siempre que no haya sol en el cielo. Estar en al aire libre, el vampiro puede convocar a 3d6 lobos. Las criaturas convocadas vienen en 1d4 rondas, actúan como aliados del vampiro y obedecen sus órdenes verbales. Las bestias permanecen durante 1 hora hasta que el vampiro muere o hasta que el vampiro las suelta con una acción adicional.

  • Acciones legendarias

    El vampiro puede realizar 3 acciones legendarias, eligiendo entre las siguientes opciones. Solo se puede usar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno de otra criatura. El vampiro recupera acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.

    Moviente. El vampiro se mueve una distancia que no excede su velocidad sin provocar ataques.

    Huelga desarmada. El vampiro da un golpe sin armas.

    Mordida (cuesta 2 acciones). El vampiro ataca con un mordisco.

  • Guerreros y encantadores de vampiros

    Algunos vampiros tienen experiencia en peleas. El guerrero vampiro usa armadura (CD 18) y usa una espada a dos manos. Tiene una clasificación de peligro de 15 (13.000 XP) y las siguientes opciones adicionales:

    Multiataque. El vampiro realiza dos ataques con una espada a dos manos.

    Espada de dos manos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.

    Algunos vampiros usan magia. El lanzador de vampiros tiene un índice de peligro de 15 (13.000 de experiencia) y el siguiente rasgo:

    Usando hechizos. El vampiro es un lanzador de conjuros de nivel 9. Su habilidad para lanzar hechizos es Inteligencia (guardar hechizos CD 16, +8 para golpear con ataques de hechizos). Tiene los siguientes hechizos de mago preparados:

    • Conspiraciones (ilimitadas): mano magica , rayo de frio, trucos de magia
    • 1er nivel (4 ranuras): comprensión de idiomas, nube brumosa, arrullando
    • 2do nivel (3 ranuras): detectar pensamientos, reflexiones, ráfaga
    • 3er nivel (3 ranuras): cadáver rebelde, indetectabilidad, una maldicion
    • 4to nivel (3 ranuras): invisibilidad suprema, desecación
    • 5to nivel (1 espacio): subordinación de la personalidad
  • No-muertos medianos, maldad neutral
  • Clase de armadura: 15 (armadura natural)
  • Golpes: 82 (11 d8 + 33)
  • Velocidad: 30 pies
  • Resistencia al daño: Apuñalar, cortar, destrozar, energía necrótica
  • Tiradas de salvación: LOV +6 , MDR +3
  • Habilidades: Sigilo +6 , Atención +3
  • Los sentidos: Visión oscura 60 pies, Mindfulness pasivo 13
  • Peligro: 5-1800 exp.
  • Capacidades

    Resistencia al daño contundente, perforante y cortante no mágico.

    Idiomas- todos conocidos en la vida.

    Regeneración. El vampiro recupera 10 puntos de golpe al comienzo de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe y no está bajo la luz del sol ni en agua corriente. Si el vampiro recibe daño radiante o daño del agua bendita, este rasgo no tiene efecto al comienzo del siguiente turno del vampiro.

    Araña trepadora. El vampiro puede escalar superficies difíciles, incluidos techos, sin realizar una prueba de habilidad.

    La debilidad de un vampiro. El vampiro tiene las siguientes debilidades:

    • Prohibición. Un vampiro no puede entrar en una vivienda sin la invitación de uno de los habitantes.
    • Daños por agua corriente. El vampiro sufre 20 de daño por ácido si termina su turno en agua corriente.
    • Estaca en el corazón. Si un arma perforadora hecha de madera se clava en el corazón de un vampiro mientras está incapacitado en su lugar de descanso, el vampiro quedará paralizado hasta que se retire la estaca.
    • Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibe 20 de daño radiante si comienza su turno a la luz del sol. Mientras está a la luz del sol, tiene desventajas en las tiradas de ataque y las pruebas de habilidad.
  • Comportamiento

    Multiataque. El vampiro realiza dos ataques, de los cuales solo uno puede ser un mordisco.

    Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En lugar de infligir daño, el vampiro puede agarrar al objetivo (escapar CD 13).

    Morder. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura dispuesta o una criatura agarrada por el vampiro, incapacitada o restringida. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño perforante más 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se reducen en una cantidad igual al daño de energía necrótica recibido, y el vampiro recupera el mismo número de golpes. La reducción de golpes dura hasta que el objetivo finaliza el descanso prolongado. El objetivo muere si este efecto reduce sus puntos de golpe máximos a 0.

Strad von Zarovich

Un pensador brillante y un guerrero destacado durante su vida, Strahd von Zarovich luchó en innumerables batallas por su pueblo. Cuando la guerra y el asesinato finalmente le robaron su juventud y fuerza, se instaló en el remoto valle de Barovia y construyó un castillo en una colina desde la que podía vigilar sus tierras. Su hermano Sergei vino a vivir con él en Ravenloft Castle, convirtiéndose en el consejero y compañero constante de Strahd.

En su hermano, Strahd vio todo lo que él mismo había perdido. Sergei era joven y guapo, mientras que Strahd envejecía y tenía cicatrices. El resentimiento cambió su relación y finalmente se convirtió en odio. La amada de Strada, Tatiana, lo rechazó a favor de Sergei, con quien prometió casarse.

En un intento desesperado por ganarse el corazón de Tatyana, Strahd hizo un trato con las fuerzas oscuras que lo hicieron inmortal. En la boda de Sergei y Tatiana, agarró a su hermano y lo mató. Tatiana huyó y se arrojó por las paredes de Ravenloft. Los guardias de Strahd, al ver un monstruo en él, le dispararon con arcos. Pero no murió. Strahd se convirtió en vampiro. El primer vampiro, según numerosas leyendas.

Siglos después de la transformación, la sed de vida de Strahd solo aumentó. Vaga por su lúgubre castillo, maldiciendo a los vivos por robar lo que tenía, y no admite su culpa en la tragedia que sucedió por su culpa.


REGISTRO DEL VAMPIRO

El vampiro elige un lugar majestuoso y protegido para su guarida, como un castillo, una finca fortificada o una abadía amurallada. Esconde su ataúd en una cripta o bóveda subterránea custodiada por engendros de vampiros u otras criaturas fieles de la noche.


EFECTOS LOCALES

El área alrededor de la guarida del vampiro cambia debido a la presencia de esta criatura, creando uno o más de los siguientes efectos:

  • Las poblaciones de murciélagos, ratas y lobos están aumentando notablemente en la región.
  • Plantas dentro de 500 pies. se marchitan de la guarida, y sus troncos y ramas se vuelven retorcidos y puntiagudos.
  • Sombras dentro de 500 pies. de la guarida parecen ser anormalmente largos y, a veces, se mueven como si estuvieran vivos.
  • La niebla que se arrastra se extiende sobre el suelo a 500 pies. de la guarida del vampiro. A veces, la niebla adquiere formas espeluznantes, como garras y serpientes que se retuercen.

Si el vampiro es destruido, estos efectos terminan después de 2d6 días.

    • Material extraído de la versión pdf de la traducción. "Manual de monstruos" desde el estudio "

Los vampiros son las terceras criaturas sobrenaturales en el mundo de Sims 4 (después de los fantasmas y los extraterrestres), pero son los primeros en ser realmente divertidos de jugar. En general, los vampiros son similares a ellos mismos de las líneas pasadas del juego: le temen a la luz del sol, beben sangre, duermen en ataúdes, tienen una alergia persistente al ajo y no envejecen. Naturalmente, esto no sería suficiente para todo el juego, por lo que los vampiros de Los Sims 4 tienen muchas características originales.

Se pueden ver los estados de ánimo relacionados con los vampiros.

Cómo convertirse en vampiro

Tener un vampiro en tu familia no es tan difícil. Primero, como un extraterrestre, puedes crearlo inmediatamente en el modo de creación de personajes. En segundo lugar, habiendo conocido a un vampiro de Forgothn Hollow, puedes pedirle que se ponga en contacto con él en una pestaña de comunicación amistosa. Es cierto que la transformación tendrá lugar no inmediatamente después del "procedimiento", sino en unos pocos días. El personaje tendrá que pasar por una revisión importante. sistema digestivo, durante el cual despertará un hambre extraña y luego perderá por completo el apetito. Puedes convertir cualquier personaje, empezando por adolescencia, pero el vampiro mayor debe tener la habilidad Crear vampiro vampiro.

Rasgos y necesidades de los vampiros, hijos de vampiros.

Las diferencias entre vampiros y mortales comunes comienzan con su apariencia. En el editor de personajes, los simples mortales solo tienen tres categorías en la pestaña "Cara": tipo de cara y color de piel, características de la piel y dientes (la última pestaña se refiere al juego base, pero apareció junto con el vampiro juego de juego). Los vampiros tienen muchas más categorías. También hay arquetipos de vampiros, cejas de vampiro, cuencas de ojos de vampiro, rasgos de ojos, mejillas de vampiro, boca de vampiro, varias opciones para dientes con colmillos, así como una serie de colores adicionales para los ojos, cada uno más terrible que el otro. Gracias a toda esta "belleza", un vampiro puede convertirse en un verdadero monstruo: hazle ojos hundidos, pliegues de piel en sus mejillas y frente, un montón de colmillos, venas en su rostro y, por supuesto, ojos locos y resplandecientes.

Para no admirar constantemente a un monstruo así, se les ocurrió el llamado lado oscuro vampiro: una personalidad que puede ser muy diferente de la principal. Por ejemplo, en la vida ordinaria, el personaje parece casi un personaje ordinario (bueno, excepto que su piel es grisácea y los dientes son de roble), y cuando decida disfrutar de la sangre de otra persona, se transformará. Una máscara oscura no solo puede tener su propia genética, sino también otras prendas, peinados, cosméticos, etc. En vampiros convertidos y criados, una máscara oscura se forma automáticamente. Solo se puede cambiar parcialmente con un espejo (sin genética). Todos los personajes ahora tienen acceso a un andar espeluznante que se puede asignar incluso a un mortal.

Las necesidades de los vampiros son diferentes a las de los personajes normales. De las necesidades habituales sólo tienen higiene, comunicación y ocio (e incluso sus vampiros experimentados intentan "apagarlos"). La comida se convierte en sed y el vigor en energía vampírica (detalles a continuación).

Los vampiros pueden reproducirse de la forma habitual. Dos vampiros darán a luz a un pequeño vampiro, un vampiro y un mortal (alienígena) tienen opciones. La posibilidad de dar a luz a un vampiro aumentará si el lote de la casa tiene el rasgo "En la línea luminosa oscura".

El pequeño vampiro tiene la piel gris, pero por lo demás niño ordinario con necesidades ordinarias. Es solo en la adolescencia que la habilidad se manifiesta, pero el adolescente aún está creciendo. Después de una edad temprana, un vampiro no crece ni siquiera con un pastel de cumpleaños (no puede apagar las velas). Si el envejecimiento está habilitado en la configuración del juego, en lugar de días antes de crecer, se escribirá cuántos días vivió.

Favorito instrumento musical cualquier vampiro es un órgano. Cuando lo toca o escucha la actuación de otra persona, obtiene el estado de ánimo "Melodía de vampiros" (inspiración + 1 durante 2 horas) incluso con un nivel de juego bajo.

Hay tres objetivos de vida asociados con los vampiros: "El señor de los vampiros", "Familia de vampiros" y "El buen vampiro".

Comida de vampiro

La sed vampírica se puede saciar con la sangre de otros personajes, frutas ensangrentadas o bolsas de sangre. En los bares de la ciudad también se puede pedir la bebida "Bloody Mania", que es mejor para los simples mortales no beber. Y es mejor no probar las frutas ensangrentadas. No lleves a un vampiro al agotamiento. No, no morirá, pero se volverá agresivo y comenzará a atacar a los demás.

Puedes comprar bolsas de sangre en Internet o hacer las tuyas con peces y ranas, habiendo dominado un poco la habilidad del vampirismo. Si el lote de la casa de un vampiro tiene el rasgo de Guarida de vampiros registrada, recibirá periódicamente bolsas de sangre y otros obsequios por correo. Las frutas sangrientas se pueden encontrar en Forgothn Hollow. Por la noche, se pueden ver árboles brillantes con ellos desde lejos. Es imperativo plantar un árbol de este tipo en su sitio para un día lluvioso.

Pero el plato favorito de los vampiros es, por supuesto, la sangre de otros personajes. Mortal Sims puede estar "borracho" por tres diferentes caminos: pida un trago, beba un poco a la fuerza y ​​beba mucho a la fuerza. A las personas de los alrededores no les gusta ver cómo come el vampiro, especialmente si saborea a la víctima durante mucho tiempo, su relación con él puede deteriorarse. Si se alimenta con permiso, nadie se indignará (una sociedad tolerante, todo), pero la víctima puede rechazar tal caridad. Es difícil condenarla por esto, porque el personaje mordido experimenta incomodidad durante mucho tiempo y, después de una pérdida severa de sangre, incluso puede perder el conocimiento.

Después de una "comida completa", el vampiro tendrá un estado de ánimo de "Satisfacción sangrienta" (felicidad + 1 durante 6 horas), así como un estado de ánimo adicional de "Bebida divina" (felicidad + 2 durante 4 horas) si llega una víctima particularmente sabrosa. a través de. Puede alimentarse de todos los personajes, a partir de la adolescencia. Por cierto, los vampiros vegetarianos comen tranquilamente sangre viva y no fruncen el ceño.

Si el chupasangre no tiene la debilidad del estómago encogido, puede comer alimentos normales y recibir cambios de humor positivos. Pero no afectará sus necesidades de ninguna manera. Gracias a la habilidad del vampirismo, el personaje aprenderá a cocinar "Blood Manu" y una ensalada de frutas ensangrentadas.

Energía vampírica

El indicador de resistencia del vampiro se ha alargado y se ha convertido en energía vampírica. Esto es tanto vigor como un suministro de magia para usar tus habilidades (ver más abajo). Para reponer energía, debes tomar una siesta, dormir o participar en una meditación oscura (la acción del vampiro sobre ti mismo). La meditación está disponible en cualquier lugar y en cualquier momento. Los vampiros pasan mucho menos tiempo recuperando vigor que los mortales.

Los vampiros modernos no suelen dormir en ataúdes, pero para los conservadores hay algunas "cajas" bonitas en el catálogo de edificios. Después de dormir en un ataúd, un vampiro a veces tiene un estado de ánimo "Nightmare Day" (tensión + 1 durante 2 horas), y un mortal tiene un estado de ánimo "Nightmare Claustrofobia" (tensión + 1 durante 2 horas). Puedes tener sexo en el ataúd, y si el jugador se cansa del vampiro, puedes ponerlo en hibernación. Allí permanecerá el tiempo que sea necesario.

Debilidades de los vampiros, como matar o curar a un vampiro

Los vampiros son criaturas extremadamente tenaces. No envejecen, no mueren de hambre o sed, no se ahogan en el agua, no mueren por sobreabundancia de emociones o descargas eléctricas. Pero un vampiro puede quemarse en un incendio, convertirse en víctima de una planta rumiante, pero según las estadísticas, los vampiros suelen quemarse al sol.

Los rayos de la luz del día son fatales para la mayoría de los vampiros si no se protegen con el cóctel Sun Protection (receta disponible en el nivel 11 de vampirismo) o la habilidad Perfect Sun Protection. Hasta ese momento, de las 20 a las 6 de la mañana, es mejor que estén bajo techo o al menos bajo una marquesina. Por cierto, en su Forgothn Hollow natal la noche es más larga, de 6 pm a 7 am. Si un vampiro tiene una gran escala de energía, puede darse el lujo de correr por correo, quemando solo ligeramente la delicada epidermis, pero con poca energía esto puede ser fatal. Por cierto, incluso los vampiros fantasmas le temen al sol.

La expansión Sims 4 Seasons ha facilitado mucho la vida a los vampiros. Nublado o clima lluvioso caminan tranquilamente por las calles y pueden esconderse del sol bajo una sombrilla. Además, no sienten ningún cambio de temperatura, no pueden congelarse ni sobrecalentarse.

Los vampiros son persistentemente alérgicos al ajo cuando están cerca de un arbusto de ajo o de una artesanía de ajo, o cuando llevan ajo en su equipaje. Si cambia a un vampiro, incluso puede ver el hedor que proviene de esta vil planta. Además, el efecto del impacto es acumulativo. Primero aparece el moodlet “Irritación por ajo” (malestar + 1), luego “Apestado a ajo estúpido” (malestar + 2), luego “Ya no me baja por la garganta” (malestar + 3). Con el último moodlet, estará tan agitado que ni siquiera podrá morder a nadie. Además, si quita el ajo, estos cambios de humor desaparecen en orden inverso, y no inmediatamente. Si un vampiro piensa en comer ajo, obtendrá un estado de ánimo negativo: "Ajo repugnante" (malestar + 2), casi el mismo efecto será al comer platos con ajo. Pero esta debilidad es completamente eliminada por la habilidad vampírica "Resistente al ajo".

Los mortales que han leído los antiguos tomos pueden convertirse en asesinos de vampiros. Para hacer esto, necesitas alcanzar el nivel 15 de vampirismo y hacer "la mejor medicina para el vampirismo". Después de eso, debes ponerlo en tu equipaje y de alguna manera verterlo en el vampiro. Violentamente, naturalmente. Para hacer esto, tendrás que pelear adecuadamente con él para que las peleas estén disponibles, y luego "Mata al vampiro" en interacciones arrogantes. Si el cazador gana la pelea, puede salpicar la poción en la cara del vampiro; se curará. Un vampiro, que tiene medicinas en su equipaje, puede ofrecérselas a su buen amigo o amado vampiro. Hipotéticamente, un vampiro puede beber esta poción él mismo, pero ¿qué vampiro en su sano juicio renunciaría a sus maravillosas habilidades?

La curación es un proceso instantáneo, pero a menudo falla cuando alguien cura al vampiro. Aparece un mensaje sobre la curación y el vampiro sigue siendo un vampiro, excepto que las habilidades distribuidas se restablecen. E incluso si todo va bien, el vampiro puede volver a convertirse. Habiendo servido su estómago durante varios días, volverá a convertirse en un chupasangre e incluso conservará su nivel de vampiro y sus puntos de habilidad.

Interacción con otros personajes

Si antes los habitantes de la ciudad solo sospechaban que existían vampiros, ahora lo saben a ciencia cierta, porque en Los Sims 4 los vampiros no se esconden. Los personajes tienen muchos temas nuevos de conversación:

Pasando a la parte más interesante de la vida de los vampiros: su magia. El registro de habilidades y el nivel de vampiro se encuentran en la pestaña de necesidades del personaje. Un vampiro recién convertido solo puede beber sangre. Todo lo demás lo tendrá que aprender, ganando puntos de habilidad. Hay varias formas de hacer esto:

  • estudiar la habilidad del vampirismo;
  • beber la sangre de otros personajes;
  • pedir a otros vampiros que enseñen vampirismo (esto es un desperdicio de energía de un maestro y un estudiante, no se puede estudiar sin cesar, el nivel del maestro debe ser más alto);
  • participar en la meditación oscura;
  • realizar combates y duelos con otros vampiros (los duelos son posibles con enemigos vampiros);
  • usa habilidades vampíricas.

Después de ganar una cierta cantidad de puntos de habilidad, el vampiro va a nuevo nivel experiencia. Hay cinco de ellos: un vampiro sin experiencia, un vampiro joven, un vampiro experimentado, un señor de los vampiros, un gran maestro.

En cada nivel, cinco nuevas habilidades están disponibles para el vampiro, cada una de las cuales puede aprenderse por los puntos de habilidad acumulados. Un total de 25 opciones, pero algunas no tienen un nivel, sino tres. En cada nivel de experiencia, tendrás que elegir una debilidad, lo que limita un poco las capacidades del vampiro. Como resultado, el gran maestro tendrá 4 debilidades, después de lo cual podrá ganar puntos con calma y adquirir nuevas habilidades.

Las habilidades y debilidades adquiridas se pueden descartar usando la poción "Dosis de cambio", disponible en el nivel 14 de robo de vida, y luego distribuir los puntos de una nueva manera.

El vampiro puede disipar el encantamiento impuesto antes de tiempo. Otro vampiro también puede hacerlo, pero solo si tiene la misma habilidad. Los encantamientos se pueden aplicar tanto a mortales como a vampiros, pero no siempre funcionan en estos últimos.

Para ganar puntos de habilidad más rápido, es recomendable adquirir varias habilidades activas, como la coerción o las alucinaciones, para poder caminar por la ciudad y lanzarlas a los demás.

Lista de habilidades vampíricas

Icono Nombre (puntajes de habilidad) Descripción

Vampiro sin experiencia

Definición de carácter (2)

Forma de murciélago (2)

Manera alternativa vampiros en movimiento. En el suelo, la opción "Vuela aquí con el murciélago" está disponible, y el vampiro tiene la acción "Siempre muévete con el murciélago" sobre sí mismo. Dos vampiros con esta habilidad pueden tener sexo en forma alada, y dos vampiros adolescentes pueden simplemente jugar traviesos.

Alucinaciones (1)

El vampiro tiene una nueva interacción llamada "Inducir alucinaciones". La víctima cae en un estupor por un tiempo, comunicándose animadamente con un interlocutor imaginario.

Bienvenido Invitado (2)

El vampiro tiene acceso a la acción "Vampire Guest" en la puerta principal. Puede entrar a cualquier casa, incluso si no hay nadie en ella.

1. Seguidor de las ciencias ocultas (1)
2. Adepto de las ciencias ocultas (2)
3. Maestría en Ciencias Ocultas (3)

Con cada nivel de la habilidad, el personaje gasta menos energía vampírica, usando habilidades.

Vampiro junior

1. Encanto vampírico (3)
2. Irresistibilidad vampírica (3)
3. Encanto vampírico (3)

Conflicto: Aura mortal.
El vampiro obtiene la acción "Visión seductora" sobre sí mismo, que activa un aura roja a su alrededor durante 4 horas. Esta aura, como un imán, atrae a personajes del sexo opuesto, quienes ellos mismos inician una conversación coqueta con él. El vampiro obtiene un estado de ánimo positivo de "Atracción vampírica" ​​con el efecto de felicidad + 1, +2 o +3 según el nivel de la habilidad.

1. Poder vampírico (3)
2. Músculos vampíricos (3)
3. Poder vampírico (3)

Compulsión (3)

Hay nuevas interacciones disponibles para el vampiro desde la pestaña "Fuerza". Puedes obligar a otro personaje a limpiar, arreglar el equipo, sentarse, hacer deporte, irse, despertarse o decirle cosas desagradables a alguien.

Resistente al ajo (1)

El vampiro dejará de reaccionar negativamente al olor y sabor del ajo en cualquier forma.

Creación de vampiros (3)

Está disponible una nueva interacción con los mortales "Conviértete en vampiro". No se puede convertir a quienes han estado recientemente "borrachos" y mujeres embarazadas. Incluso se puede dibujar un personaje desconocido. El convertido se convertirá en la descendencia de un vampiro.
Para que un vampiro que vive en algún lugar de la ciudad se convierta, después de unos días debes invitarlo a visitar o reunirse en la ciudad, de lo contrario será mortal.

Vampiro experimentado

Hipnosis (4)

El vampiro tiene una interacción de "hipnosis", que pone a la víctima en un estupor. No está claro por qué es necesario.

1.Niño de la Luna (4)
2. Criatura nocturna (4)
3. Señor de las tinieblas (4)

Por la noche, el vampiro tiene el estado de ánimo "Moon Child" (felicidad + 1), "Criatura nocturna" (felicidad + 2) o "Lord of Darkness" (felicidad + 3) dependiendo del nivel de la habilidad. El vampiro será más fuerte, más rápido, menos cansado y aprenderá habilidades más rápido.

Sueño irresistible (4)

El vampiro puede poner a dormir a otros personajes. Pierden el conocimiento inmediatamente después de la exposición.

Control del alma (4)

El vampiro tiene una cuarta forma de beber la sangre de otra persona: "Sacar el alma". Después de beber, tendrá un estado de ánimo más fuerte: "Satisfacción sangrienta" (felicidad + 2 durante 8 horas), pero lo más interesante es que inmediatamente después de beber, puede devolver el alma a la víctima. Esta acción borrará su memoria (restablecerá toda la información de citas) y le dará inmunidad temporal contra los vampiros (estado de ánimo del alma devuelta, confianza + 3 durante 2 días). Una habilidad conveniente si necesitas separarte pacíficamente de una novia aburrida o tener la oportunidad de mejorar las relaciones con el enemigo.

1. Sueño vampírico (4)
2. Sueño vampírico mejorado (4)
3. Trance vampírico (4)

Conflicto: sueño inquieto.
El vampiro duerme más tranquilo y duerme lo suficiente.

Señor de los vampiros

1. Supresión de emociones (5)
2. Controlar las emociones (5)
3. Mortificación de las emociones (5)

Conflicto: tristeza eterna.
El vampiro tiene un estado de ánimo neutral eterno que interrumpe muchas emociones. Cuanto mayor sea el nivel de habilidad, más fuerte será el estado de ánimo.

Velocidad sobrenatural (5)

Una forma alternativa de viajar para vampiros. En cualquier lugar de la tierra, la opción "Corre aquí vampíricamente" está disponible, el vampiro correrá tan rápido que su imagen se verá borrosa (como los vampiros en Los Sims 3). Mediante la acción del vampiro sobre ti mismo, puedes activar la carrera vampírica "predeterminada".

Necesidades de llamadas (5)

El vampiro tiene una interacción de "Inducir Necesidad" con otros personajes. Puede vaciar la balanza de higiene, vigor, inodoro o hambre de otra persona. Otro vampiro puede vaciar la sed y la higiene.

1. Protección solar (5)
2. Mayor protección solar (5)
3. Protección solar ideal (5)

Conflicto: Sensibilidad.
En el nivel 3 de la habilidad, un personaje puede caminar con seguridad por la calle, incluso en un día soleado. En los niveles 1 y 2, los efectos negativos del sol serán algo más bajos de lo habitual.

Inodoro (5)

La necesidad de higiene es siempre máxima.

Gran maestre

1. Influencia en las emociones (6)
2. Cambio de emociones (6)
3. Controlar las emociones (6)

Una habilidad muy útil para la casa de un vampiro, porque puede transmitir un cierto estado de ánimo a todos los que lo rodean. Para hacer esto, debes usar la acción del vampiro sobre ti mismo "Influir en las emociones" y elegir la oleada que deben experimentar los personajes: inspiración, atención, emoción, ira, tristeza, incomodidad, alegría, coqueteo, mareos, aburrimiento. , vergüenza, estrés, felicidad o confianza. Después de eso, un brillo con el color de la emoción seleccionada se dispersará del vampiro. Todos los que se enganchen con él (y otros vampiros también) tendrán un estado de ánimo emocional durante 4 horas. El efecto del estado de ánimo depende del nivel de la habilidad y es + 2, + 3 o + 8.

Forma de niebla (6)

Una forma alternativa de viajar para vampiros. El personaje tiene la opción "Mover aquí con niebla" y la opción "Siempre mover con niebla" sobre sí mismo. Moverse es casi instantáneo.

Rompiendo (6)

La necesidad de comunicación es siempre máxima.

Supresión de la sed (6)

Conflicto: sed insaciable.
La habilidad tiene poco efecto. El personaje aún puede beber a otros Sims, pero no se volverá loco de hambre.

Alegrías inmortales (6)

La necesidad de ocio está siempre al máximo.

Lista de debilidades vampíricas

Icono Nombre Descripción

Vampiro sin experiencia

Estómago encogido

Bebedor culpable

Después de beber mortales, el vampiro experimentará un estrés severo (estado de ánimo del bebedor culpable, voltaje + 50 durante 4 horas).

Silbido incontrolado

El vampiro silbará periódicamente, por lo que todos los que lo rodean se asustarán y comenzarán a tratarlo negativamente.

Vampiro junior

Borracho descuidado

El vampiro bebe a otros sims de forma inapropiada, por lo que se sacia más lentamente.

1. Sensibilidad
2. Carne combustible
3. Carne inflamable

Dhampir, ghoul, strigoi y moroi son todos diferentes tipos vampiros. Algunos de ellos se refieren a los muertos hipotecados, una definición general del mal que surge de las tumbas. Descubra en qué se diferencian y si todos los vampiros son peligrosos para los humanos.

En el artículo:

Descendiente de hombre y vampiro

Un dhampir es un niño nacido de una mujer humana por un vampiro masculino. Mitad femenina estas entidades son incapaces de concepción. Este fenómeno es nuevo en. Los dampirs son muy raros hoy en día, porque sus padres rara vez se reproducen de la forma en que estamos acostumbrados. Consideran a sus descendientes convertidos en vampiros.

Los amortiguadores han surgido recientemente, al igual que la información de que los vampiros son capaces de reproducirse tradicionalmente. Sin embargo, no todas las mujeres pueden concebir y tener un hijo de los espíritus malignos. Este papel es para la élite, así como para la transformación en vampiro: muchos mueren en lugar de convertirse en espíritus malignos que viven en la noche eterna. A menudo, las madres de Dhampirs mueren cuando parto difícil o durante el embarazo: el feto se alimenta de su sangre y puede rechazar la comida humana.

Los primeros dhampirs aparecieron a mediados del siglo pasado. Reciben las habilidades de un padre, pero no tienen las debilidades inherentes a los vampiros: no le temen al sol y pueden vivir sin sangre humana. De lo contrario, los amortiguadores son muy similares a los vampiros: son rápidos, fuertes y resistentes, capaces de regenerarse a alta velocidad. Crecen de la misma forma que las personas.

Los Dhampirs viven mucho más tiempo que los humanos, pero no para siempre. Tampoco pueden convertirse en vampiros con su sangre. Sus colmillos rara vez difieren de los humanos, pero son grandes. En general, el dhampir está entre un humano y un vampiro. Si bebe sangre, se acerca a este último, le tendrá miedo al sol y sentirá sed, y viviendo como un hombre, perderá algunas de sus oscuras habilidades. El dhampir debe mantener un equilibrio entre el mal y el ser humano.

Stregoni Benefici

Es posible que un descendiente inusual no sepa sobre su origen, pero las habilidades vampíricas se despertarán tarde o temprano. Ya en la infancia, se destacará entre la multitud de compañeros. Los Dampirs son cazadores de vampiros ideales: los sienten y también pueden oponer sus habilidades a los espíritus malignos, especialmente si nacieron de un fuerte representante de los chupasangres. Matarlos es tan difícil como un vampiro normal.

Los dhampirs a menudo se llamaban cazadores de vampiros especialmente exitosos. Esto era Murat Barnabar, un gitano, conocido en Serbia en los años 50 del siglo pasado. Stregoni Benefici considerado uno de los dhampirs. No bebía sangre, pero poseía habilidades inusuales. Stregoni Benefici cazaba chupasangres que mataban gente. Él mismo se las arregló con la sangre de los animales.

Strigoi

Strigoi es un personaje de la mitología moldava y rumana. En los viejos tiempos, se le consideraba similar a un vampiro o ghoul. Los suicidas que fueron ahorcados a voluntad, o los criminales ejecutados de esta manera, así como las personas cuyos cuerpos fueron a parar a los espíritus malignos, se convierten en strigoi. Puede ser tanto hombre como mujer, pero en el último caso, a estos espíritus malignos se les suele llamar strigoays.

Los Strigoi a menudo se confunden con los Moroi, pero estas son criaturas diferentes. Aprenderá sobre sus similitudes y diferencias a continuación. Según la leyenda, los Strigoi tienen dos corazones. Algunas leyendas antiguas dicen que solo las personas pelirrojas y de ojos azules pueden volverse malvadas después de la horca, pero otras fuentes dicen que esta criatura puede tener cualquier apariencia.

Después de la muerte, el Strigoi abandona la tumba y regresa al lugar de su vida anterior. Bebe la sangre de personas que podrían ser sus buenos conocidos o amigos, envía pesadillas a sus vecinos. El Strigoi puede aterrorizar a los familiares de una persona que fue dueña del cuerpo durante su vida. Cuenta con la ayuda, así como con el hecho de que sus emociones le impedirán matarlo.

Strigoi no se puede encontrar sin abrir el ataúd, al que regresa hacia la mañana todas las noches. A veces, los espíritus malignos dejan la tumba cavada y ellos mismos se esconden cerca. Si es posible encontrar el cuerpo de una persona sospechosa de posesión después de la muerte, es fácil reconocer a un Strigoi. No está sujeto a descomposición, el cuerpo parece que fue enterrado ayer, y no hace unos meses o semanas.

Si los familiares no daban su consentimiento para la exhumación, el caballo era conducido por el cementerio y obligado a pasar por encima de las tumbas. El strigoi se esconde donde el animal se encabrita y no quiere ir más lejos. La forma más fácil de matar a los espíritus malignos es durante el día, cuando duerme y no se despierta hasta que se pone el sol. En los viejos tiempos, las cabezas de las personas muertas eran cortadas, el corazón se perforaba con un álamo temblón o una estaca de metal, a veces se colocaba al difunto boca abajo.

Moroi

Si el strigoi es un cadáver físicamente existente que se levantó del ataúd y fue en busca de sangre viva, entonces moroy es un fantasma que abandonó la tumba. A pesar de ser incorpóreo, causa muchos problemas a los vecinos del asentamiento más cercano al cementerio. Moroi se clasifica como una especie de vampiro, en su mayor parte debido a la nocividad, así como el origen del difunto.

Tanto un hombre como una mujer pueden convertirse en Moroi. En el último caso, el espíritu maligno se llama moroayka. A veces, un vampiro era considerado Moroi, que en el pasado no era una persona que aceptaba la muerte, sino que se convertía en un chupasangre durante su vida por la misma criatura.

El nombre de estos espíritus malignos proviene de la palabra "pestilencia", y esto no es sorprendente. Moroi no solo bebió sangre y apareció con un disfraz fantasmal, asustando a la gente. Sabía cómo enviar sequías y provocar epidemias. En los viejos tiempos, todos sabían que si aparecía una pestilencia en la zona, pronto muchas personas morirían a causa de la enfermedad.

Cómo mueren las brujas y los hechiceros y en qué se convierten después de la muerte

Las personas interesadas en el esoterismo están preocupadas por la pregunta: ¿cómo mueren las brujas y los hechiceros? Se cree que salen con fuerza, pueden sufrir durante varios días, hasta que uno de los lugareños adivina desmontar el techo, abrir la compuerta de la estufa o recoger un regalo mágico.

Las habilidades transferidas por el hechicero se consideran negras. Al principio, una persona está enferma durante varias semanas, después de las cuales recibe poderes magicos... Las creencias del pueblo dicen que aquellos que aceptan el regalo de una bruja moribunda cambian mucho. El caso es que no quiere dejar el mundo y prolonga la vida de la bruja, alargando su agonía. Solo después de que el regalo encuentre un nuevo portador, la bruja puede morir.

Los psíquicos y magos modernos están seguros de que el asunto está en la parte astral de la hechicera, que tiene una mente y quiere conseguir un nuevo portador en lugar de uno moribundo. Este método se compara con la habitación de una entidad; esto también explica los cambios que ocurren con una persona. Debido a ellos, los pueblos se mostraron cautelosos a la hora de aceptar el regalo. Se creía que no traía bien, además, muchos estaban asustados por la muerte verdaderamente terrible de las brujas.

En los viejos tiempos se creía que el hechicero fallecido es el futuro. hipoteca que puede renacer como un ghoul. Para que después de su muerte no molestara a los aldeanos, al mago fallecido le cortaron los tendones, a veces le cortaron la cabeza, le pincharon con una estaca de álamo temblón y le realizaron otras manipulaciones para matar a los espíritus malignos.

A quien la tierra no aceptó


Los muertos hipotecados: así llamaban a las personas que son tan pecaminosas que la tierra no las aceptó después de la muerte.
Se vieron obligados a vagar, asustando y dañando a las personas y al ganado. A menudo, los rehenes de los muertos se convierten en aquellos que se han ido a otro mundo antes de su hora o que han aceptado una muerte violenta.

En la antigüedad, los fallecidos prometidos incluían suicidios, hechiceros negros y brujas, no bautizados y, en algunas regiones, incluso ahogados. Todo lo anterior no puede ir al más allá. Las almas que no han encontrado descanso vagan por la tierra y dañan a los vivos.

A estos muertos se les llama hipotecas por el método de enterramiento, que les impedía levantarse de sus tumbas y vagar por la tierra. Se colocaron boca abajo y se colocaron ramas y piedras encima del ataúd. Esto se hizo de antemano, cuando enterraron a un suicida, un asesino o una persona con reputación de hechicero fuerte.

Dichos muertos no fueron enterrados en áreas de iglesias o cementerios. Como regla general, sus tumbas estaban ubicadas en el cruce de caminos fuera de los asentamientos, en los campos alejados de los lugares habitados, en el bosque. A veces, los cuerpos eran arrojados a un pantano o barranco para que los espíritus malignos no pudieran llegar a las personas. Incluso existía una creencia que sugería arrojar el cadáver de un difunto, a quien la tierra no aceptaría, a un pantano para provocar la lluvia y acabar con la sequía.

En regiones famosas por la abundancia de espíritus malignos, incluso aparecieron cementerios separados, en los que se enterraba a personas con mala reputación. Su tierra no fue consagrada, no se erigieron iglesias ni capillas en el territorio. Cementerios(de la palabra "escaso") eran simples parcelas de tierra cercadas con estacas afiladas.

Al pasar por tales tumbas, se suponía que debía dar algo como regalo a un alma inquieta, para que no se confundiera en el camino, no enviara enfermedad o ataque para beber sangre y comer la carne de un transeúnte. Trajeron cosas de bajo valor como paja o piedras, a veces arrojaron un puñado de tierra. Así que la gente parecía participar en la ceremonia del entierro, en la que se rechazó al difunto impuro, que se apaciguó.

Ghouls en la mitología eslava

El ghoul se diferencia del resto de tipos de muertos hipotecados por su particular agresividad. Por la noche, sale de la tumba y va en busca de sangre fresca, regresando al ataúd solo después del grito de los terceros gallos. Se diferencia de un vampiro en que puedes convertirte en uno solo después de la muerte.

En la mitología eslava, el ghoul es bastante indiscriminado, bebe la sangre no solo de personas, sino también de animales domésticos, y luego se come sus cuerpos. En algunas regiones, se creía que si el ghoul no tocaba la carne de una persona, sino que bebía solo sangre, se convertiría en un chupasangre inmediatamente después del entierro. Los muertos por espíritus malignos fueron enterrados de la misma manera que todos los sospechosos de convertirse en difuntos comprometidos.

Los necrófagos provocan sequías, epidemias y hambrunas, y transmiten pestilencia a las personas y al ganado. La gente se convirtió en ellos, especialmente si la maldición fue impuesta por un sacerdote. Fue llamado anatema e impuesto a los asesinos y herejes que se distinguían con especial crueldad. Los hombres lobo y los hechiceros también tenían una gran posibilidad de convertirse en ghouls después de la muerte.

Qué aspecto tiene un ghoul, en los viejos tiempos todo el mundo lo sabía. Es similar a un humano, excepto por el tono de piel rojizo de la sangre que ha bebido. Estas criaturas no se descomponen y no tienen el característico olor a cadáver. No tienen colmillos como. Los dientes son puntiagudos, como un tiburón, y esta característica se nota solo cuando es atacada por espíritus malignos; él sabe cómo ocultarla.

A menudo, los ghouls vivían entre los vivos, fingiendo la gente común... Tenían miedo, porque las consecuencias de encontrar una criatura así en la aldea fueron fatales: hay historias del pasado sobre asentamientos enteros destruidos por ghouls. A menudo, las personas vivas fueron acusadas de pertenecer a espíritus malignos, por lo que la mayoría de las veces fueron quemadas. Los chupasangres también tienen enemigos naturales: osos y lobos, que pueden derrotar a un monstruo fuerte. Los animales sienten su acercamiento y se enfurecen o huyen atemorizados.

Cómo ? Es extremadamente difícil derrotar a este monstruo por la noche. A lo largo de los siglos, ha llegado la información de que destacamentos de varias decenas de personas no lograron matarlo. Las armas normales no aceptan necrófagos. Incluso a caballo, era imposible escapar de él. Puedes esconderte solo donde hay cruces y otros símbolos cristianos. El ghoul es capaz de atravesar las paredes de las casas ordinarias con la mano sin mucho esfuerzo.

Según la tradición húngara, un vampiro podría estropear las cosechas. Los húngaros emplearon a personas especiales, talbos (talbos) y kresnik (kresnik), cuyo único propósito era proteger las cosechas de los vampiros. Los Kresniki eran el mejor grupo europeo de cazadores de vampiros.

Manejo de animales.

Los vampiros pueden subyugar y controlar a los animales salvajes. Las mascotas, por regla general, tienen un horror salvaje hacia los vampiros y buscan protección de sus dueños.

Vida inmortal.

Como ya se mencionó, el vampiro no está muerto. Habiendo muerto una vez, sin dejar de ser mortal, esta criatura ya no puede morir de forma natural. No le molesta la enfermedad, no puede morir a causa de una herida, pero no es invulnerable. Las razones de su muerte se discutirán a continuación.

Los vampiros pueden volar, ya sea en su forma física o en forma de murciélagos, pájaros o insectos.

Los no-muertos poseen la habilidad de la hipnosis y son capaces de controlar a una persona. Pueden hacerle obedecer y cumplir cualquiera de sus deseos. Sin embargo, hay una cosa, para hipnotizar a una persona, el vampiro y la víctima deben mirarse a los ojos. Por eso, nunca, NUNCA, debes mirar a la cara a un vampiro, para que no hable.

Fuga.

La capacidad del vampiro para penetrar grietas o filtrarse a través del suelo. Así deja su ataúd, tras el primer despertar.

Moviéndose a lo largo de paredes verticales.

Los vampiros son capaces de trepar por superficies verticales o colgarse de los techos. Se mueven como una araña por las paredes de los edificios, acercándose a las ventanas para penetrar en el dormitorio a su presa.

Los sentidos.

Los sentidos humanos normales (como el tacto, el olfato, el oído, etc.) son mucho más agudos en ellos que en los humanos. Además, tienen la capacidad de ver en la oscuridad, sentir la presencia de otros seres y son capaces de percibir vibraciones de aire y cosas materiales.

Velocidad.

El vampiro es capaz de moverse a gran velocidad. Su cuerpo tolera perfectamente cualquier actividad física y puede realizar muchos movimientos complejos al mismo tiempo. Para ellos es tan natural que estando entre la gente y olvidándose, pueden traicionarse a sí mismos.

La fuerza del vampiro es varias veces mayor que la del humano promedio. La sangre que consume el vampiro contribuye a su fuerza. A medida que pasa el tiempo y absorbe la sangre de más y más personas, el vampiro se vuelve más poderoso, por lo que el vampiro mayor es más fuerte que el más joven.

Transformación.

Una de las mejores defensas para los vampiros es adoptar otra forma. La mayoría de las veces tiene la forma de un murciélago o un lobo enorme, sin embargo, puede adoptar otras formas. Estos pueden ser pájaros, ratas, ratones, perros e incluso pulgas. La transformación de murciélago le da al vampiro la habilidad de volar. Hoy en día, los vampiros se asocian principalmente con el murciélago. La transformación en lobo tiene muchas controversias. Según las leyendas de las tribus. America latina, todo vampiro debería pasar algún tiempo disfrazado de lobo. Sin embargo, en el folclore eslavo, el lobo es el enemigo más cruel de los vampiros. Los gitanos de Kosovo creen que los vampiros están condenados a vagar por la tierra, hasta que se encuentran con un lobo que los destrozará.

El vampiro estaba destinado a vagar por la tierra, todas las noches buscando una nueva víctima para satisfacer su agonizante sed. Se sabe que tenían muchas habilidades misteriosas que ayudaron en este asunto.

El primero de ellos debería llamarse la capacidad de cambiar la forma del cuerpo. El vampiro enterrado no necesitaba atravesar, como un topo, una salida a la superficie en una capa de tierra de dos metros cada vez que salía de la tumba. Se creía que podía filtrarse a través del suelo y, una vez en la superficie, tomar su forma anterior. A voluntad, un vampiro podría convertirse en lobo, murciélago, gato, rata e incluso en una ligera niebla. De una forma u otra, podía escalar cualquier pared, arrastrarse por cualquier ventana e incluso penetrar por el ojo de una cerradura. Si no se tomaran precauciones especiales, ningún lugar podría ser completamente seguro.

Y no había lugar más peligroso que tu propia casa. Los vampiros tendían a visitar principalmente a miembros de su familia: maridos - esposas y esposas - maridos. Las mujeres jóvenes buscaban a sus antiguos pretendientes. Todos sin excepción, tanto hombres como mujeres, prefirieron víctimas jóvenes, sanas y atractivas. Teóricamente, la sangre de los jóvenes era más nutritiva y saludable.

Los vampiros podían subyugar a varias criaturas nocturnas para cumplir su propia voluntad. Así que Drácula mantuvo una manada de lobos para defender el castillo y ahuyentar a los invitados no invitados. Además, podía hipnotizar a las personas, haciéndoles imposible resistirse y recordar lo que les sucedió.

La apariencia de un vampiro europeo consiste en gran parte en las características por las que se puede distinguir de un cadáver ordinario, solo hay que abrir la tumba de un vampiro sospechoso. El vampiro tiene una apariencia saludable y piel rubicunda, a menudo es regordete, ha vuelto a crecer el cabello y las uñas, y además de eso, está completamente sin decoración.

La forma más común de destruir a un vampiro es clavar una estaca de madera en su corazón, decapitarlo e incinerar su cuerpo por completo. Para evitar que alguien que podría convertirse en vampiro se levantara de la tumba, se enterró el cuerpo boca abajo, se cortaron los tendones de las rodillas o se colocaron semillas de amapola en el suelo de la tumba del supuesto vampiro para hacerle contarlas toda la noche. Las historias de vampiros chinos también afirman que si un vampiro tropieza con un saco de arroz en su camino, contará todos los granos. En la península india se registran mitos similares. Los cuentos sudamericanos de brujas y otros tipos de espíritus y criaturas malignos o dañinos tienen la misma tendencia.

Los elementos que protegen contra los vampiros (así como contra otros seres sobrenaturales) fueron el ajo (más característico de las leyendas europeas), la luz del sol, el tallo de una rosa silvestre, el espino y todas las cosas sagradas (agua bendita, crucifijo, rosario, Estrella de David, etc.), así como un aloe que cuelga afuera o cerca de una puerta, según la superstición sudamericana. En las leyendas orientales, las cosas sagradas como el sello sintoísta a menudo estaban protegidas de los vampiros. A veces se cree que los vampiros pueden cambiar de forma, sin limitarse al estereotipo común de murciélago en películas y dibujos animados. Los vampiros pueden transformarse en lobos, ratas, polillas, arañas y más. Los vampiros de las leyendas europeas no proyectan sombras ni tienen reflejos. Quizás esto se deba a la falta de alma del vampiro. Se cree que un vampiro no puede entrar en una casa sin una invitación. En la tradición cristiana, los vampiros no pueden entrar en una iglesia u otro lugar sagrado, ya que son sirvientes del diablo.