Juegos de baile redondo. material sobre el tema. Resumen de una lección integrada para niños del grupo preparatorio "cuco" Juego al aire libre cuco

Actividades de ocio para niños en edad preescolar mayores "Expertos en aves". Guión

Mozhaeva Tatyana Viktorovna
Profesor, Institución Educativa Presupuestaria del Estado “Gimnasio No. 1565 “Sviblovo” Departamento de Preescolar No. 1707 Moscú

Se trata de ocio y entretenimiento y al mismo tiempo de consolidar los conocimientos de los niños sobre las aves invernantes y migratorias. Este material será útil para los profesores de los grupos preparatorios de jardines de infancia, así como para los profesores de los grados 1-2.
Tareas:
Educativo:
Cultivar una actitud solidaria hacia las aves.
Dale a los niños el placer de poder comunicarse entre sí en juegos conjuntos activos y divertidos.
Educativo:
Fortalecer la capacidad de distinguir entre aves invernantes y migratorias.
Fortalecer la capacidad de distinguir las voces de los pájaros en la naturaleza.
Desarrollar la capacidad de justificar su respuesta.
Educativo:
Desarrollar pensamiento lógico, imaginación.
Desarrollar la atención y la memoria.
Desarrollar creatividad habilidades intelectuales niños.

Equipos y materiales:
Emblemas para cada jugador de dos equipos.
Pizarras magnéticas con imanes.
Imágenes del tema: urogallo, pájaro carpintero, grulla, paloma, golondrina, cuervo, búho, urraca, cuco, piquituerto, lavandera, grajo, garza, ruiseñor, estornino, herrerillo.
Dos dibujos con contornos de pájaros.
Grabación en el disco “Bird Voices”
Premios a otorgar.

Actividades de ocio:

Chicos, hoy comprobaremos qué tan bien conocen a los pájaros. Nuestras vacaciones se llaman "Expertos en aves", por lo que todas las tareas serán sobre aves.
En la competición por el título de “Expertos en aves” participarán dos equipos. Equipo "Camachuelos" y equipo "Tetas". Se seleccionan los capitanes de los equipos. El jurado evaluará tus conocimientos. Al final de las vacaciones, resumirá los resultados, anunciará el equipo ganador de nuestro concurso y le otorgará el título de "Expertos en aves". Este concurso puede comenzar con un poema del poeta ucraniano L. Glibov, traducido por R. Zoslavski.
Urraca de lados blancos
Voló desde muy lejos
No dijo donde estaba
Pero aquí está ella, muchachos.
Muy acertijos complicados
Nos lo trajo en la cola.

El matón y el ladrón
Lleva un abrigo gris.
Hay suficientes migajas sobre la marcha.
Y le tiene miedo a un gato astuto.
(Gorrión)

En plena noche ella no tiene tiempo para dormir
Ella dirige la pesquería.
(Búho)

Vive en países cálidos.
Y en los más frescos, en los zoológicos.
Y es arrogante y jactancioso,
Porque la cola es hermosa.
(Pavo real)

¿Qué clase de pájaro?
Sin miedo a las heladas
Aunque hay nieve por todas partes,
¿Tiene polluelos en el nido?
(Piquituerto común)

Invitados del norte
Las bayas de serbal picotean los racimos.
tan elegante y brillante
Hay mechones en las cabezas.
(Alas de cera)

Pequeño cantante del bosque
Canta mejor en primavera.
(Ruiseñor)

¿Quién camina por el camino?
Con pasos rápidos,
¿Sacudiendo su larga cola?
Adivina por ti mismo.
(Aguzanieves)

ella es de cola larga
Por detrás es negro, negro.
Vientre y hombros blancos.
Traqueteo en lugar de habla.
Al menos ve a alguien - al instante.
Provoca una charla, un grito.
(Urraca)

el viene todos los años
Hacia donde le espera la casa.
Puede cantar canciones de otras personas.
Y, sin embargo, tiene su propia voz.
(Estornino)

Este es un viejo amigo nuestro.
Vive en el techo de la casa.
De patas largas, de cola larga,
De cuello largo, sin voz.
El vuela a cazar
Para ranas en el pantano.
(Cigüeña)

En las garras del tronco de pino.
El instalador pelirrojo subió.
el trabajo duro
Pero la luz no brilló en el bosque.
(Pájaro carpintero)

2 Tarea. "Danza de los pájaros"

Ahora jugaremos un juego al aire libre. Reglas del juego: cuando suene la música, todos bailan, pero en cuanto la música se detenga, nombraré a los pájaros, y si el pájaro nombrado vive con nosotros en invierno, permanecerás en el lugar, si se va volando, tú, siéntate. Entonces, ¿conoces las aves invernantes y migratorias?
Aves: cisne, gorrión, ruiseñor, grajo, cuervo.
El jurado evalúa las acciones de los niños. El mejor equipo con menos errores recibe puntos de bonificación.

3 Tarea. "Tareas"

Aquí hay algunos desafíos divertidos.
Se esperan temerarios.
Les deseamos buena suerte.
¡Salga! ¿Quien esta listo?

Llegaron cuatro urracas para recibir lecciones.
Uno de los cuarenta no sabía la lección.
¿Con qué diligencia trabajaron cuarenta?
(4 – 1 = 3)

La gaviota calentó la tetera,
Invitó a nueve gaviotas:
¡Venid todos a tomar el té!
¿Cuántas gaviotas?
¡Respuesta!
(9 + 1 = 10)

Al jardín de infancia de la tía Galya
Cinco gansos subieron.
Cuatro fueron expulsados.
¿Cuantos quedan ahí?
(5 – 4 = 1)

Cuantos patitos
¿Quieres nadar y bucear?
Tres zarparon
Los dos se sumergieron profundamente.
¿Cuántos hay en total en el estanque?
No puedo contar.
(3 + 2 = 5)

4 Tarea. Juego "Han llegado los pájaros"

La maestra advierte a los niños:
- Ahora solo nombraré pájaros, pero si de repente me equivoco y escuchas algo más, entonces aplaude. Comenzar:
Han llegado los pájaros:
Palomas, tetas,
Moscas y vencejos... (los niños aplauden)
Educador. ¿Lo que está mal?
Niños. Moscas.
Educador. ¿Y quiénes son las moscas?
Niños. Insectos.
Educador. Bien. Continuemos.
Han llegado los pájaros:
Palomas, tetas,
Cigüeñas, cuervos,
Grajillas, pasta... (los niños aplauden)
Educador. Vamos a empezar de nuevo.
Han llegado los pájaros:
Palomas, martas...
Si los niños no prestaron atención a la marta, la maestra anuncia el puntaje: un cero a mi favor. Las martas no son pájaros en absoluto. El juego continúa.
Han llegado los pájaros:
Palomas, tetas,
Avefrías, vencejos,
Grajillas y jilgueros
Mosquitos, cucos... (los niños aplauden)

Han llegado los pájaros:
Palomas, tetas,
Avefrías, vencejos,
Grajillas y jilgueros.
Cigüeñas, cucos,
cisnes, estorninos
¡Enhorabuena a todos ustedes!
Los capitanes reciben un dibujo en el que se dibujan los contornos de los pájaros, superpuestos entre sí.
Tarea: cuenta el número de pájaros que se muestran en la imagen y nómbralos.


El jurado evalúa las respuestas.

6 Tarea. Juego al aire libre "Cuco".

El cuco se selecciona mediante la mesa de conteo.
El cuco pasó junto a la red
Y detrás de ella hay niños pequeños.
A los cucos se les pide que beban.
Sal, puedes conducir.

Los niños restantes se dividen en parejas. Cada par (nido) se encuentra con el brazo extendido, uno del otro en un círculo, mirando hacia el centro.
El cuco corre detrás de los jugadores, le da una ligera palmada en el hombro a cualquier jugador que esté fuera del círculo y al mismo tiempo dice "Ku-ku". El cuco vuela más lejos en círculos y el pájaro también, pero en dirección opuesta. El jugador que estaba delante del pájaro ocupa su lugar. Es gratis frente a él. La tarea del cuco es ocupar un lugar en el nido. Si lo logra antes que el pájaro, este se convierte en cuco, corre en círculo, grita "Ku-ku" y le da una palmada en el hombro a cualquier otro pájaro. Si no, el cuco continúa moviéndose hasta apoderarse del nido de otra persona.

7 Tarea. "Encontrar errores"

.
Tarea para el 1er equipo.:
Aves invernantes en una pizarra magnética (2 errores)
Urogallo, pájaro carpintero, grulla, paloma, golondrina, cuervo, búho, urraca.

Tarea para el 2do equipo.:
Aves migratorias en una pizarra magnética (2 errores)
Cuco, piquituerto, lavandera, grajo, garza, ruiseñor, estornino, herrerillo.

9 Tarea. "Preguntas sobre las aves"

¿Qué pájaros viven bien en invierno y por qué?
¿Dónde pasan el invierno los herrerillos y lavanderas? (Las tetas están en nuestra zona, las lavanderas vuelan hacia el sur).
¿En qué se diferencian los nidos de un cuco y un ruiseñor? (El cuco no construye nidos).
¿Por qué se le dio ese nombre al camachuelo? (Llega con las primeras nevadas).
¿Con la llegada de qué pájaros consideramos el inicio de la primavera? (Torres).
¿Qué ave cría polluelos en invierno? (Piquituerto común).
¿Qué pájaro se llama "rompehielos"? (Aguzanieves)
¿Qué pájaros se llaman "pájaros de abedul"? (Dyatlov. Su color se fusiona con el patrón de la corteza de abedul).
¿A qué hora del día los cuervos y los búhos buscan comida? (El cuervo está por la mañana y durante el día, y el búho está por la noche).

La competencia de nuestro equipo Bird Expert ha terminado. El jurado resume los resultados y premia a los participantes.

traer un artículo. Los niños se colocan en fila a un lado del patio de juegos, al otro se colocan juguetes, banderas, pelotas, etc., cada niño debe ir a recoger un juguete y luego devolverlo. La tarea se puede completar en grupos. Forma un espíritu competitivo, porque cada niño se esfuerza por llevar el juguete primero.

Caballos. Los niños se dividen en parejas. Uno juega al caballo y el otro al cochero. EN forma de juego el cochero engancha el caballo a las riendas y cabalga de un extremo al otro del patio de recreo, luego cambian de roles. Este ejercicio enseña a los niños a coordinar acciones y movimientos entre sí.

Zhmurki. Se determinan los límites del sitio. Uno de los niños de la “gallina ciega” tiene los ojos vendados y un pañuelo. El resto de niños lo llevan al centro del patio de recreo y salen corriendo. "Zhmurka" se puede llamar con voz, aplausos o campanas. No puedes abandonar el sitio. La ventaja de este juego es que está destinado a niños. de diferentes edades, y se puede jugar en cualquier momento del día.

Tercera rueda. En círculo, los niños se colocan en parejas, uno tras otro. El juego comienza con dos niños, uno “liderando” y el otro “corriendo”. Entre ellos debe haber una distancia de no más de 3-4 pasos. El que huye cuenta hasta tres y comienza el juego. Para no ser atrapado, se para frente a cualquier pareja y grita: “tercera rueda”. El último de los tres se convierte en el “corredor” y no podrá correr más de dos vueltas. Si el conductor alcanza al corredor, cambian de roles.

Papa. Los niños se paran en círculo y se selecciona un conductor. Tiene una pelota en sus manos. La esencia del juego es decir la palabra "papa" y pasar rápidamente la pelota de manera caótica. Quien tenga la pelota en sus manos abandona el círculo, y así sucesivamente hasta determinar el ganador.

Un pie en el camino. Los niños hacen fila. Primero, saltan con el pie derecho hasta el centro de la cancha y regresan corriendo. Luego saltan sobre su pie izquierdo. Desarrolla bien la resistencia física.

PONERSE AL DÍA

salochki

El conductor está seleccionado. Él alcanza a los demás. Habiendo tocado a otro niño, lo “sala” y ahora se convierte en agua.

Ponerse al día

Se dibuja un círculo (óvalo). Todos se encuentran a lo largo de su frontera a la misma distancia entre sí. A una señal, comienzan a correr en una dirección, alcanzando a la persona que corre delante. Si alguien es alcanzado, abandona la carrera. El ganador es el que permanece último en la distancia.

Rompiendo cadenas

Los niños se dividen en dos equipos formados por el mismo número de personas. Los equipos se dan la mano y se colocan uno frente al otro a una distancia de 10 m, después de consultar, uno de los equipos llama a alguien del otro equipo. Corre, intentando romper la cadena del equipo contrario. Si lo logra, toma a uno de aquellos cuyas manos se han soltado de su equipo. Si no, se une a otro equipo. Gana el equipo que "captura" completamente al enemigo.

El dragón

Los niños se dan la mano o forman un tren uno detrás del otro (poniendo sus manos sobre los hombros o la cintura del otro). Delante está la cabeza de un dragón. El último de la fila es la cola del dragón. Ahora la cabeza del dragón debe atrapar su cola, mientras que el dragón mismo no debe "desmoronarse". Todo el mundo debería visitar el lugar de la cabeza y la cola. Los niños pueden caerse, por lo que no se debe jugar sobre una superficie dura (especialmente asfalto), lo mejor es hierba o arena.

pollo y cometa

Se selecciona el conductor: esta es la "cometa". Todos los demás se convierten en un tren. La que está al frente es la “gallina”, el resto son sus “pollos”. “Cometa” intenta atrapar el último “pollo”, pero la “gallina” y los demás “pollos” no le permiten hacerlo.

cambistas

Se dibuja un círculo a partir de círculos (casas). El número de casas es uno menos que el número de niños. El conductor está en el centro de un gran círculo. Todos los demás están sentados en las casas. A la señal, todos los niños deben intercambiar casas, y el conductor en este momento intenta tener tiempo para ocupar la casa de otra persona. Sin hogar, se convierte en conductor.

El juego también se puede jugar en casa. Entonces las sillas se convierten en casas.

Cuco

Se dibujan círculos-nidos en una línea (o se colocan sillas). El número de nidos es uno menos que el número de hijos. Se selecciona el conductor: "cuco". A la señal de "Día", todos salen volando de sus nidos. A la señal de “Noche”, ocupan asientos vacíos. Cualquiera que no tenga suficiente espacio se convierte en un “cuco”.

TRAMPAS

Trampas

Dos personas se dan la mano y comienzan a atrapar a las demás, tratando de atrapar a alguien en círculo (juntando las otras dos manos). Todos los atrapados se sitúan entre los conductores y les ayudan a atrapar a los demás, formando una “serpiente”.

Si hay al menos un año de diferencia entre los niños en edad preescolar, esto les da una ventaja física significativa. Por lo tanto, proponga reglas adicionales para "equilibrar las fuerzas de los oponentes". Por ejemplo, en los juegos de ponerse al día, los niños más rápidos deben alcanzar a los niños dos veces para que puedan abandonar el círculo. Lo mismo se aplica a los participantes adultos en el juego: no debes ceder abiertamente ante tu hijo (especialmente si ya tiene 6 años), es mejor complicarte la tarea tú mismo. El juego debe ser justo.

Etiqueta

Se trazan dos rectas a una distancia de 6 m entre sí. Se seleccionan dos conductores. Los niños deben correr de una fila a otra, y en este momento los conductores los saludan. Los que son insultados abandonan el juego. Gana el más esquivo.

Arcoíris

Se dibujan dos líneas. Se elige el conductor: el arcoíris. Él se encuentra entre estas líneas. Todos los demás están en uno de ellos. Rainbow se aleja de los niños, nombra un color y se da vuelta. Si este color está en la ropa del niño, puede pasar fácilmente al otro lado. Si no, deberá correr para que el arcoíris no le pegue.

encima de las piernas

El conductor intenta insultar a alguien, pero el resto tiene la salvación: levantarse del suelo sobre algún objeto. Una condición es que sólo tres personas puedan escapar por una colina. Si alguien “levanta las piernas” en cuarto lugar, se convierte en conductor. Si alguien es golpeado cuando sus pies tocan el suelo, se convierte en conductor.

Gato y ratón

Se seleccionan dos “ratones” y un “gato”. El resto forma un círculo, tomados de la mano. Los “ratones” están dentro del círculo y pueden salir corriendo si alguien del círculo levanta la mano. El "gato" también puede entrar en el círculo. El “gato” tiene “queso” (esto puede estar representado por varios juguetes esparcidos por ahí). Los “ratones” deben engañar al “gato” saliendo del círculo y robándole un “trozo de queso” (puedes tomar un juguete a la vez). El juego termina si los “ratones” robaron todo el “queso” o el “gato” atrapó a ambos “ratones”.

DESTILACIONES

Las carreras son varias carreras de relevos. Antes del juego se deberá indicar la distancia: salida, llegada o lugar a recorrer durante una competición por equipos. Si son muchos niños, se dividen en dos equipos. Si es poco, se realizan competiciones individuales.

Las tareas pueden ser muy diferentes: desde correr regularmente hasta saltar sobre una pierna. Aquí hay algunas ideas para correr carreras de relevos:

* correr en parejas - "tirar y empujar" (uno mira hacia adelante, el otro mira hacia atrás, con las manos entrelazadas a la altura de los codos);

* saltar como un canguro (sosteniendo una pelota entre las rodillas);

* saltar la cuerda o el aro;

*correr en parejas - gemelos siameses(los niños se abrazan como si tuvieran un solo cuerpo y la pierna derecha de uno está atada a la pierna izquierda del otro);

* sostenga una cuchara en la mano y una papa en la cuchara;

*Llevar un vaso de plástico con agua en la mano y verter el agua en un balde en la línea de meta. Gana el equipo que recoja agua más rápido;

* correr con un libro en la cabeza, si el libro se cae, empezar de nuevo desde el principio;

* caminar en fila india;

* salto en cuclillas como ranas;

* correr hacia atrás;

* llenar el volante con una raqueta;

* moverse en equipo usando el salto;

* regatear el balón, etc.

La tarea se complica cuando aparece un elemento de slalom: a lo lejos se colocan alfileres o guijarros, que hay que recorrer de un lado a otro.

SALTAR AL GALO

A los niños a partir de 5 años ya se les puede enseñar a saltar la cuerda. La longitud de la cuerda se determina de la siguiente manera.

Pise el centro de la cuerda, separe los pies a la altura de los hombros y tire de ella a lo largo del cuerpo. Los extremos de la cuerda deben quedar a la altura de la cintura.

Debes saltar bajo, de puntillas, al ritmo del movimiento de la cuerda, y aterrizar con facilidad, doblando las rodillas.

escuela de saltar la cuerda

Utilizando una rima de conteo, se determina en qué orden jugarán los niños. El jugador completa la tarea de primer nivel. Si lo completó correctamente, pasará al segundo nivel. Si cometes un error, le pasas el movimiento a otra persona. Después de un error, no es necesario repetir las tareas de clases anteriores: esto es demasiado tedioso para los niños en edad preescolar. El ganador es el que primero en pasar los 10 niveles.

1er nivel. Salta la cuerda 10 veces, girándola hacia adelante.

2do nivel. Salta la cuerda 10 veces con ambas piernas al mismo tiempo, girándola hacia adelante.

3er nivel. Salta la cuerda 10 veces con ambas piernas al mismo tiempo, girándola hacia atrás.

Nivel 4: salta la cuerda 10 veces con la pierna derecha, girándola hacia adelante.

Nivel 5. Salta la cuerda 10 veces con tu pierna izquierda, girándola hacia adelante.

6to nivel. Salta la cuerda 10 veces con tu pierna derecha, girándola hacia atrás.

Nivel 7. Salta la cuerda 10 veces con tu pierna izquierda, girándola hacia adelante.

8vo nivel. Salta la cuerda 10 veces, girándola con una cruz (“figura ocho”).

Nivel 9. Salta la cuerda 10 veces, cruza las piernas y rótala hacia adelante.

Nivel 10. Salta la cuerda 10 veces cruzando las piernas y girándola hacia atrás.

Clásicos

El campo de los clásicos se está dibujando. Las celdas están numeradas del uno al 10. Junto a la décima celda, se dibuja el campo "Fuego". Se lanza una piedra para que golpee la primera celda. Luego, saltando sobre una pierna, debes empujar el guijarro de celda en celda en orden. Se considera error si una piedra golpea el cuadrado equivocado (en orden), así como si el saltador tropieza o salta sobre la línea.

Si la pieza se pasa correctamente, el jugador pasa a la siguiente clase. Ahora arroja una piedra a la segunda celda y comienza a pasar desde allí. Al final de los 10 niveles, se realiza un examen: debes saltar la figura con los ojos cerrados. Si un jugador comete un error, cede el paso a otro jugador y en el siguiente movimiento comienza el juego desde el principio de la clase. Si una piedra cae en la casilla "Fuego", el juego comienza desde el principio (primera clase). Puedes lanzar un guijarro con la mano.

Por supuesto, estas reglas son para los clásicos “escolares”. Basta con enseñarle a un niño en edad preescolar a saltar con precisión sobre cuadrados, primero con ambas piernas y luego con una. Usando un cronómetro, puedes medir quién completa más rápido los clásicos.

Caña de pescar

Todos se paran en círculo a la misma distancia entre sí. El conductor está en el centro. Toma la cuerda (caña de pescar) y comienza a girarla. El resto debe saltar por encima. Quien atrape el pescador se convierte en conductor o abandona el juego.

MI BOLA DIVERTIDA Y QUE SUENA

Los juegos utilizan una pelota de voleibol suave o de goma. La pelota debe rebotar bien en el suelo, pero no ser dura, de lo contrario podría lastimar al niño.

noqueado

Se dibuja un campo: un rectángulo de 6 por 4 m y se eligen dos conductores. Se paran en los bordes de la cancha y se lanzan la pelota entre sí, intentando golpear a los demás. El resto corre por el sitio. No se le permite abandonar el sitio. Si un niño queda noqueado, completa la tarea (por ejemplo, haciendo 3 flexiones) y regresa al juego, o cambia de lugar con el que lo noqueó.

Perros

Seleccione varios conductores: dos o tres. Ellos son perros". El resto se lanza la pelota entre sí para que los “perros” no la atrapen. Si el “perro” atrapa la pelota, cambia de lugar con el que lanzó la pelota.

shtander

Se dibuja un círculo. Todos se paran en círculo. Alguien dice: "Stander, stander, stander - no niño de buenos modales. Y una niña educada es Lena”, y lanza la pelota. Todos corren en diferentes direcciones y Lena atrapa la pelota. Tan pronto como lo atrapó, dijo: “¡Stander!” - y todos se congelan en su lugar. Ahora necesita lanzarle la pelota a alguien. Si falla, mientras vuelve a atrapar la pelota, todos corren en círculo. Cuando atrapa la pelota, nuevamente elige a quién lanzarla. Si golpea, esta persona atrapa la pelota y se convierte en el conductor. El juego continúa hasta que todos, excepto el que está en pie, están en un círculo. El juego comienza de nuevo.

Patata caliente

La pelota se lanza rápidamente entre sí. No puedes sostener la pelota en tus manos por mucho tiempo porque es una papa caliente. Debes intentar mantener la pelota en juego el mayor tiempo posible.

Chibi-chibi-chibi-top

Se dibuja un círculo: una casa. El conductor está ahí parado. Cuenta hasta 10. En ese momento todos huyen en diferentes direcciones. Cuando termina la cuenta, el conductor dice: “¡Chibi-chibi-chibi-top, punto, coma, alto!” Todos se detienen en sus lugares. El conductor elige a alguien y ordena pasos para llegar hasta él: “Hay 10 pasos gigantes y 5 de hormigas para ti” (la descripción de los pasos se encuentra a continuación). El conductor sigue los pasos ordenados e intenta derribar a la persona con la pelota desde esta distancia. Si lo consigue, esta persona se convierte en conductor y el juego continúa. Si no, el conductor atrapa la pelota y el resto corre en círculo. Cuando el conductor atrapa la pelota, vuelve a decir: “¡Chibi-chibi-chibi-top, punto, coma, alto!” y nuevamente ordena pasos a otra persona. Si todos han llegado al círculo y el conductor no ha noqueado a nadie, el juego comienza de nuevo.

Pasos:

El ser humano es un paso normal.

Gigante - paso amplio.

El paso canguro es un salto sobre dos piernas.

Liliputiense: un paso del largo del pie de una persona (el talón se presiona contra el dedo del pie).

Camello: escupes: donde escupes, ahí es donde estás.

Hormiga - paso de medio pie.

Paso con una pierna: saltar sobre una pierna.

Faldón - con rotación de 360°.

El paso de rana es un salto en cuclillas.

Ganso - paso en cuclillas.

Puedes pensar en otros pasos.

escuela de pelota

Utilizando una rima de conteo, se determina en qué orden jugarán los niños. El jugador completa la tarea de primer nivel. Si lo completó sin errores, pasa al segundo nivel. Si cometes un error, le pasas el movimiento a otra persona. Después de un error, no es necesario repetir las tareas de niveles anteriores: es demasiado tedioso para los niños en edad preescolar. El primero en completar los 10 niveles gana.

1er nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y atrápala de un rebote.

2do nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces, tírala desde detrás de tu cabeza y atrápala de un solo rebote.

3er nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y volea.

4to nivel. Golpea la pelota contra la pared 10 veces, tírala desde detrás de tu cabeza y atrápala con una volea.

Nivel 5. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y atrápala de un rebote, teniendo tiempo de aplaudir.

Nivel 6. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y atrápala desde el verano, teniendo tiempo de aplaudir.

Nivel 7. Golpea la pelota contra la pared 10 veces, tírala con una mano y atrapala en el rebote.

Nivel 8. Golpea la pelota contra la pared 10 veces, tírala con la otra mano y atrapa la pelota al vuelo.

Nivel 9. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y atrápala de un solo rebote, teniendo tiempo de girar 360°.

Nivel 10. Golpea la pelota contra la pared 10 veces y atrápala de un solo rebote, teniendo tiempo de girar 360° y aplaudir.

La segunda versión del juego (se puede jugar con una pelota de tenis).

1er nivel. Lanza y atrapa la pelota 10 veces con ambas manos.

2do nivel. Lanza y atrapa la pelota 10 veces con ambas manos, teniendo tiempo de aplaudir.

3er nivel. Lanza y atrapa la pelota 10 veces con ambas manos, teniendo tiempo de girar 360°.

4to nivel. Golpea la pelota en el suelo 10 veces y atrápala.

Nivel 5. Golpea la pelota en el suelo 10 veces y atrápala, teniendo tiempo de aplaudir.

Nivel 6. Golpea la pelota en el suelo con ambas manos 10 veces.

Nivel 7. Golpea la pelota en el suelo con tu mano derecha 10 veces.

Nivel 8. Golpea la pelota en el suelo 10 veces con tu mano izquierda.

Nivel 9. Lanza la pelota 10 veces y atrápala con la mano derecha.

Nivel 10. Lanza la pelota 10 veces y atrápala con la mano izquierda.

Usted mismo puede crear escuelas de este tipo, no sólo para la pelota, sino también para el tenis, el bádminton y el aro.

Los juegos de danza circular han sido amados en Rusia desde la antigüedad. Ni una sola fiesta estaría completa sin ellos. A pesar de su aparente sencillez, es difícil sobreestimar la importancia de los bailes circulares. Desarrollan el sentido del ritmo y el oído musical, contribuyen a la mejora de la motricidad, facilitan el proceso de adaptación: unen a los niños y los liberan.

1. cuco

Los niños se paran en círculo.
En el centro está el conductor con los ojos cerrados.
Los niños caminan en círculo y cantan:

Tenemos un cuco en nuestro jardín.
Voló y canta
Tu cuco no bosteces
Adivina quién está alardeando"

El maestro señala a cualquiera en el círculo.
el niño canta "Cuco."
El conductor debe adivinar por voz.

2. "Conejito de armiño"

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. Según la rima de conteo, se selecciona "Zainka"
Los niños caminan en círculo cantando las palabras:

Conejito de armiño
No hay ningún lugar para que salten los conejitos.
Hay vallas altas por todas partes.
Y el conejito tiene patas cortas.
Vamos, conejito, salta y salta.
Gira hacia un lado,
Vamos conejito, date la vuelta
Inclínate ante quien quieras.

Al final del canto, el conejito elige un nuevo conductor.

3. "Verduras"

Los niños caminan en círculo tomados de la mano.
En el centro del círculo hay un conductor con los ojos vendados.

Todos cantan:
Una tarde en el jardín
Remolachas, rábanos, cebollas.
Decidimos jugar al escondite.
Pero primero nos paramos en un círculo

Se detienen y cuentan doblando los dedos.
El conductor está dando vueltas.

Claramente pagado de inmediato
Uno dos tres CUATRO CINCO,
mejor esconderse
Escóndete más profundamente.
Bueno, ve a mirar.

Los niños se agachan, el conductor va a mirar.
Intentando encontrar y adivinar al tacto a quién atrapó.

4. "Cordero"

Los niños caminan en círculo y cantan. En el centro está el “Cordero” conductor.

Eres un corderito gris,
Eres un corderito blanco,
te alimentamos
te dimos algo de beber
No nos molestes
Juega con nosotros
Date prisa y ponte al día.

Cuando termina el canto, los niños huyen. El cordero lo atrapa. Quien es atrapado hace el papel de cordero.

5. “Gorro de cigüeña”

Antes de que comience el juego, se seleccionan una cigüeña y un niño con gorro de cigüeña.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. En el centro del círculo hay una cigüeña. Tiene las manos cruzadas detrás de la espalda, con las palmas juntas.

Los niños caminan en círculo, la cigüeña camina hacia atrás dentro del círculo, levantando las piernas en alto. Busca un sombrero y canta:

Cigüeña: Caminé sobre el río
Aquí es donde perdí mi sombrero
Un sombrero nuevo
Sombrero cálido
Un pequeño sombrero rojo.

Los niños caminan en círculo.
Un niño detrás del círculo sostiene un sombrero en sus manos, camina en dirección opuesta y canta:

Niño: vine al rio
Aquí encontré un sombrero.
Un sombrero nuevo
Sombrero cálido
Un pequeño sombrero rojo.

Cuando termina la canción, todos se detienen.

Niño: Bueno, intenta ponerte al día.
Quítate el sombrero.

Los niños levantan las manos juntas formando una puerta por la que corren la cigüeña y el niño. La cigüeña los alcanza, se pone una gorra y bailan en pareja dentro del círculo. La cigüeña permanece en el círculo, el niño del sombrero es elegido por otro.

Si la cigüeña no lo atrapa, entonces el conductor se convierte en cigüeña. La cigüeña forma un círculo. El juego se repite.

6. "Juego con campana"

Suena música.
Los niños se paran en círculo, tomados de la mano.
En el centro del círculo hay un niño con una campana.
Cuando comienza el canto, se mueven en dirección opuesta.

Un niño con una campana canta:
camino con una campana
estoy mirando a los chicos
campana dorada
¿Quién bailará conmigo?

Al final de la canción un niño con una campana.
elige con quién bailará.
Dos niños bailan con cualquier música de baile.
El niño seleccionado se convierte en el líder.

7. "Observador de estrellas"

Los niños se paran en círculo. En el centro está el Astrólogo.

Los niños van en círculo hacia la derecha y cantan:
Las estrellas parpadean en el cielo
Las estrellas quieren jugar
El astrólogo cuenta las estrellas.
¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Coro: (camina en círculo, da un paso atrás).
Observador de estrellas, observador de estrellas,
¡Ven a jugar con nosotros!
¿Qué nos mostrarás?
Vamos a resolverlo nosotros mismos.

Los niños adivinan lo que hace el observador de estrellas.

Opcion 2:

Llamamos al Astrólogo
Que nos cuente seguidos
En nuestro jardín de infancia es como en el cielo.
Hay muchos tipos estrella.

Astrólogo:
¿Puedes adivinar cuál de ustedes?
¿Que estoy haciendo ahora?

¿Quién puede adivinar lo que está haciendo el Astrólogo? se convierte en astrólogo.

8. "La cigüeña y las ranas"

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano.
Hay una cigüeña en el centro del círculo.
Los niños caminan en círculo y cantan.
La cigüeña camina con las patas en alto.
y agita sus brazos-“alas”

Niños:
la cigüeña fue a cazar
Camina y camina por el pantano.

Cigüeña:
Tengo muchas ganas de comerme una rana
¡Tengo muchas ganas de tragarme una rana!

las ranas estan saltando
La cigüeña se apoya en una pierna y bate sus alas.

Las ranas cantan:
Chiflado, chiflado, chiflado, chiflado, chiflado.

Cuando termina la música, las ranas saltan de la cigüeña y él las atrapa.
Quien es atrapado se convierte en cigüeña.

9. "Quemadores"

Los niños tomados de la mano caminan en círculo.
El conductor se sitúa en el centro del círculo.
Puede haber una máscara de liebre en la cabeza.
Tan pronto como los chicos terminan la frase, todos los que están en el círculo huyen.
Cuando termina la música, todos los jugadores deben encontrar un compañero.
Cualquiera que no haya encontrado pareja se convierte en conductor.

Oblicuo, oblicuo,
no andes descalzo
Y caminar con zapatos puestos,
Envuelve tus patas
Si llevas zapatos,
Los lobos no encontrarán la liebre.
El oso no te encontrará.
¡Sal, te quemarás!

10. "Chicos alegres"

Se dibujan líneas en dos lados opuestos del sitio y se dibujan varios círculos en los lados. Esta es la casa del conductor. Los jugadores se reúnen detrás de la línea a un lado de la cancha y cantan a coro:

somos chicos divertidos
Nos encanta correr y saltar.
Bueno, ¡intenta atraparnos!
Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Después de la palabra "¡atrapar!" todos corren hacia el lado opuesto del sitio. El conductor debe alcanzar a uno de los corredores antes de que cruce la segunda línea. La persona atrapada forma un círculo: la casa del conductor. Luego los niños vuelven a leer los poemas y corren por el patio de recreo en dirección opuesta.

Después de 2 o 3 intentos, cuentan cuántos niños han atrapado, eligen un nuevo conductor y el juego continúa.

11. "Cosmonautas"

Tomados de la mano, los niños caminan en círculo y cantan:

Nos esperan cohetes rápidos
Para paseos por los planetas.
Lo que queramos
¡Volemos hacia éste!
Pero hay un secreto en el juego:
¡No hay lugar para los que llegan tarde!

Tan pronto como se dice la última palabra, todos se dispersan hacia los "lugares de lanzamiento de cohetes" e intentan sentarse rápidamente en cualquiera de los cohetes predesignados. Dentro de cada cohete están marcados hasta 5 círculos. Este es el lugar para el participante. Pero hay menos círculos en los cohetes que participantes. Aquellos que lleguen tarde al cohete quedarán fuera del juego.

El número de misiles está disminuyendo. El juego comienza de nuevo.

12. “Zarya-Zaryanitsa”

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, Dawn, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya-Zaryanica,
doncella roja,
Caminé por el campo
se le cayeron las llaves
llaves doradas
cintas azules,
Anillos entrelazados -
¡Vamos a buscar agua!

Con las últimas palabras, el conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notarlo rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer.

El juego se repite.

Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan vuelta mientras el conductor elige quién debe ponerle la cinta en el hombro.

13. "Carrusel"

Los jugadores se paran en círculo. Hay una cuerda tirada en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los chicos lo recogen del suelo y, sosteniéndolo con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo diciendo:

Apenas, apenas
El carrusel giró y luego giró.
Y luego vueltas y vueltas,
Todo corre, corre, corre.

Los niños se mueven lentamente al principio y después de decir "correr" corren. A la orden del líder "¡Gira!" rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en dirección opuesta.

¡Silencio, silencio, no te apresures!
Detén el carrusel.
Uno y dos, uno y dos,
¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se ralentiza progresivamente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por la cancha.

14. "Trampa"

Los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección y el círculo exterior en la otra dirección.

Círculo exterior: los monos cantan:
somos monos divertidos
Somos saltadores, volteretas.
No nos quedamos quietos
Y comemos plátanos.

Círculo interior - Los tigres cantan:
Y nosotros los tigres no somos graciosos.
Estamos hambrientos y enojados.
Canta la canción una vez más
Te atraparemos ahora.

A la señal del líder, ambos círculos se detienen. Los que están en el círculo interior levantan la mano para formar una puerta. Suena una música alegre, los monos corren hacia el círculo, pasan por debajo de la puerta, o salen corriendo. La música se detiene y los jugadores del círculo interior bajan repentinamente las manos. Los jugadores que se encuentren dentro del círculo se considerarán atrapados. Se unen a los que están en el círculo interior y se dan la mano. Después de esto, el juego se repite.

15. "Conejito"

Los niños se paran en círculo tomados de la mano. Hay un conejito triste en el centro del círculo. Los niños cantan:

¡Conejito, conejito! ¿Lo que le pasó?
Estás ahí sentado completamente enfermo.
¡Levántate, levántate, salta!
¡Aquí tienes una zanahoria!(2 veces)
¡Consíguelo y baila!

Todos los niños se acercan al conejito y le dan una zanahoria imaginaria. El conejito toma la zanahoria, se pone alegre y empieza a bailar. Y los niños aplauden. Luego se elige otro conejito.

16. “Pepino”

La maestra elige a Pepino, que se sienta en el centro del círculo. Los niños y su maestra caminan en círculo y cantan:

Pepino, pepino,
Eres como un ser humano.
te alimentamos
te dimos algo de beber
Me pusieron de pie,(se acercan al pepino y lo recogen)
Me obligaron a bailar.
baila todo lo que quieras
Elige a quien quieras.

El pepino baila, los niños aplauden. Después del baile, Pepino elige a otro niño para que ocupe su lugar y el juego continúa.

17. "Gallina y pollitos"

Niños bajo la guía de un maestro en un extremo. sala de juego Las sillas están dispuestas. El número de sillas debe corresponder al número de participantes en el juego. Se selecciona un conductor de gato. La maestra actúa como mamá gallina. El resto de participantes son sus hijos gallinas.

La mamá gallina invita a todos sus polluelos a unirse. Juntos caminan en círculo y dicen las siguientes palabras:

Salió la gallina con cresta,
Hay gallinas amarillas con ella
La gallina cloquea: ko-ko,
No vayas muy lejos.

La gallina y los polluelos se acercan poco a poco al gato, sentándose en una silla aparte.

En un banco junto al camino
El gato se ha calmado y duerme.
El gato abre los ojos.
Y las gallinas se ponen al día.

Después de estas palabras, las gallinas se dispersan, cada una tratando de ocupar su propia silla. La mamá gallina está preocupada por ellos y bate sus alas. El pollo atrapado se convierte en gato. El juego se reinicia desde el principio.

18. "Bola de nieve"

Las palabras se repiten varias veces con un ritmo aumentado.

hicimos una bola de nieve(bailamos en círculo)
Lo sigo paso a paso

El bulto creció y rodó más rápido.

(aceleramos tanto en el habla como en los movimientos)

El bulto creció y rodó más rápido.

(todavía estamos acelerando)

¡Golpea la puerta! ¡Estallido! ¡Se derrumbó!

(caemos con cuidado)

Salimos del ventisquero

Y nos quitamos el polvo de la ropa.

19. "Yasha"

Yasha se sienta en medio del prado.
Bailan a su alrededor cantando:

"Siéntate, siéntate, Yasha, en la retama
Roe, roe, Yasha, nueces maduras.
Atrapa a Yasha, quien quieras".

Yasha corre tras alguien.

El atrapado se convierte en Yasha.

20. “Cultivo de amapolas”

Hay una amapola sentada en el medio del círculo.

El baile redondo canta:

- Ay, amapola en la montaña, amapola,
¡El blanco es blanco bajo la montaña!
Oh amapolas,
¡Cabezas doradas!
Párate en una fila
Preguntemos por la amapola.

Los jugadores se detienen y le preguntan a la “amapola”:

-¿Has sembrado amapolas?

La bailarina redonda responde:

- Acaban de arar la tierra.

El coro se repite. Los jugadores preguntan secuencialmente: “¿Has sembrado amapola?

- “Sembrado”
- “¿Ha florecido la amapola?”
- “Floreció”
- "¿Está madura la amapola?"
- "Maduro"
- "Quitárselo de encima."

Todos corren hacia el bailarín y lo sacuden si no logra escapar. Si un bailarín redondo logra golpear a alguien tres veces, se convierte en un bailarín redondo.

21. "Avena"

Todos se paran en círculo y cantan:

“¿Quién quiere saber cómo se siembra la avena?
Mi padre sembró así...

Muestre moviendo los brazos hacia adelante:

“Entonces descansé así…

Párese con los brazos cruzados en forma transversal.

Luego dan vueltas en círculo y cantan:

- Avena, avena, ¡Dios te conceda crecer!

Nuevo verso:

- ¿Quién quiere saber cómo se cosecha la avena?
- Mi padre lo cosechó así.(espectáculo)
- Luego descansó así.(muestra)

Después del coro, representan cómo se teje la avena y cómo se trilla (al trillar, todos golpean al vecino).

22. "Repollo"

Los niños se toman de la mano y forman una larga fila.

Caminan lenta y suavemente, mientras cantan lentamente:

Todo mi repollo
Pesar wey blanco
¿Cómo puedo rizar mi repollo?
¡Cómo puedo evitar caer en invierno!

El líder de la cuerda dirige la danza circular a través de una especie de "puerta": las manos juntas y levantadas hacia arriba, sostenidas por los últimos participantes de la cuerda.

Cuando todos los jugadores pasan por la "puerta", el último se da vuelta y "riza el repollo", es decir, se echa la mano por encima del hombro, con la que agarra a su amigo.

Luego, la danza circular pasa por la segunda puerta, la tercera, y así sucesivamente hasta que todos los jugadores se hayan "acurrucado".

Después de esta acción, el último participante de pie en la fila permanece de pie en su lugar, y toda la danza circular se "enrosca" a su alrededor, inclinándose gradualmente y rodeándolo en un anillo cada vez más fuerte, hasta que se forma una especie de "tenedor de repollo". obtenido.

Luego, el repollo comienza a "desarrollarse" hasta que vuelve a su posición inicial.

El juego se acompaña de cantos todo el tiempo.

23. "Conejito"

“Zainka” muestra cómo se lava las manos. Todos los jugadores repiten los mismos movimientos:
Los jugadores se paran en círculo, tomados de la mano y cantan:

Bunny, sal al círculo
Gray, sal al círculo.
Date prisa, date prisa, sal al círculo,
¡Date prisa, date prisa, sal al círculo!

Uno de los jugadores, preseleccionado por el “conejito”, se dirige al centro del círculo. Los jugadores continúan cantando:

Zainka, sal a caminar
Gray, sal a caminar.
Camina aquí y allá
¡Camina de aquí para allá!

“Zainka” camina ahora en una dirección, ahora en la otra, y los jugadores aplauden:

Conejito, lávate las manos
Gray, lávate las manos
Izquierda, derecha, lávate las manos,
¡Izquierda, derecha, lávate las manos!
Conejito, lávate la cara
Gray, lávate la cara.
Lávate la cara de arriba a abajo,
¡Lávate la cara de arriba a abajo!

“Zainka” muestra cómo se lava, el resto de jugadores repiten sus gestos.

Conejito, alisa el pelaje
Gris, alisa el pelaje.
Alise el pelaje por detrás, por delante,
¡Suaviza el pelaje por delante y por detrás!

“Zainka” se pasa las manos por la ropa, la alisa y la limpia. Todos los jugadores repiten:

Conejito, peina tu cabello
Gray, peina tu cabello.
Sí, péinate mejor,
¡Sí, péinate mejor!

“Zainka” muestra cómo se peina. Los jugadores repiten:

Conejito, debajo del cañón
Gris, parecido a un barril.
La cosaca baila, baila.
¡La cosaca baila, baila!

“Zainka” baila, el resto de jugadores también bailan. Después de las palabras "la cosaca baila, la cosaca baila", todos huyen y el "conejito" los atrapa. El que es atrapado se convierte en “conejito”.

24. "Araña"

Eligen un conductor que se agacha en el centro del círculo.

El resto de jugadores caminan a su alrededor cogidos de la mano y cantan:

Araña, araña,
Piernas delgadas
Botas rojas.
te dimos algo de beber
te alimentamos
Me pusieron de pie,
Me obligaron a bailar.

Después de estas palabras, todos corren hacia el centro, levantan al conductor, lo ponen de pie y nuevamente forman un círculo.

Aplaudiendo, cantan:

Me obligaron a bailar.

El conductor comienza a dar vueltas con los ojos cerrados.

Todos cantan:

Baila, baila todo lo que quieras.
¡Elige a quien quieras!

JUEGOS DE CONDUCCIÓN RONDA EN EL JARDÍN DE INFANCIA

1. cuco

Los niños se paran en círculo.

En el centro está el conductor con los ojos cerrados.

Los niños caminan en círculo y cantan:

Tenemos un cuco en nuestro jardín.

Voló y canta

Tu cuco no bosteces

Adivina quién está alardeando"

El maestro señala a cualquiera en el círculo.

El niño canta "Ku-ku".

2. "Conejito de armiño"

Según la rima de conteo, se selecciona "Zainka"

Los niños caminan en círculo cantando las palabras:

Conejito de armiño

No hay ningún lugar para que salten los conejitos.

Hay vallas altas por todas partes.

Y el conejito tiene patas cortas.

Vamos, conejito, salta y salta.

Gira hacia un lado,

Vamos conejito, date la vuelta

Inclínate ante quien quieras.

Al final del canto, el conejito elige un nuevo conductor.

3. "Verduras"

Los niños caminan en círculo tomados de la mano.

En el centro del círculo hay un conductor con los ojos vendados.

Todos cantan:

Una tarde en el jardín

Remolachas, rábanos, cebollas.

Decidimos jugar al escondite.

Pero primero nos paramos en un círculo

Se detienen y cuentan doblando los dedos.

El conductor está dando vueltas.

Claramente pagado de inmediato

Uno dos tres CUATRO CINCO,

mejor esconderse

Escóndete más profundamente.

Bueno, ve a mirar.

Los niños se agachan, el conductor va a mirar.

Intentando encontrar y adivinar al tacto a quién atrapó.

4. "Cordero"

Los niños caminan en círculo y cantan. En el centro está el “Cordero” conductor.

Eres un corderito gris,

Eres un corderito blanco,

te alimentamos

te dimos algo de beber

No nos molestes

Juega con nosotros

Date prisa y ponte al día.

Cuando termina el canto, los niños huyen. El cordero lo atrapa.

Quien es atrapado hace el papel de cordero.

5. “Gorro de cigüeña”

Antes de que comience el juego, se seleccionan una cigüeña y un niño con gorro de cigüeña.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano. En el centro del círculo hay una cigüeña. Tiene las manos cruzadas detrás de la espalda, con las palmas juntas.

Los niños caminan en círculo, la cigüeña camina hacia atrás dentro del círculo, levantando las piernas en alto. Busca un sombrero y canta:

Cigüeña: estaba caminando sobre el río.

Aquí es donde perdí mi sombrero

Un sombrero nuevo

Sombrero cálido

Un pequeño sombrero rojo.

Los niños caminan en círculo.

Un niño detrás del círculo sostiene un sombrero en sus manos, camina en dirección opuesta y canta:

Niño: vine al río.

Aquí encontré un sombrero.

Un sombrero nuevo

Sombrero cálido

Un pequeño sombrero rojo.

Cuando termina la canción, todos se detienen.

Niño: Bueno, intenta ponerte al día.

Quítate el sombrero.

Los niños levantan las manos juntas formando una puerta por la que corren la cigüeña y el niño. La cigüeña los alcanza, se pone una gorra y bailan en pareja dentro del círculo. La cigüeña permanece en el círculo, el niño del sombrero es elegido por otro.

Si la cigüeña no lo atrapa, el conductor se convierte en cigüeña. La cigüeña forma un círculo. El juego se repite.

6. "Juego con campana"

Suena música.

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano.

En el centro del círculo hay un niño con una campana.

Cuando comienza el canto, se mueven en dirección opuesta.

Un niño con una campana canta:

camino con una campana

estoy mirando a los chicos

campana dorada

¿Quién bailará conmigo?

Al final de la canción un niño con una campana.

elige con quién bailará.

Dos niños bailan con cualquier música de baile.

El niño seleccionado se convierte en el líder.

7. "Observador de estrellas"

Los niños se paran en círculo. En el centro está el Astrólogo.

Los niños van en círculo hacia la derecha y cantan:

Las estrellas parpadean en el cielo

Las estrellas quieren jugar

El astrólogo cuenta las estrellas.

¡Uno dos tres CUATRO CINCO!

Coro: (camina en círculo, da un paso atrás).

Observador de estrellas, observador de estrellas,

¡Ven a jugar con nosotros!

¿Qué nos mostrarás?

Vamos a resolverlo nosotros mismos.

Los niños adivinan lo que hace el observador de estrellas.

Opcion 2:

Llamamos al Astrólogo

Que nos cuente seguidos

En nuestro jardín de infancia es como en el cielo.

Hay muchos tipos estrella.

Astrólogo:

¿Puedes adivinar cuál de ustedes?

¿Que estoy haciendo ahora?

Quien adivine lo que está haciendo el Astrólogo se convierte en Astrólogo.

8. "La cigüeña y las ranas"

Los niños se paran en círculo, tomados de la mano.

Hay una cigüeña en el centro del círculo.

Los niños caminan en círculo y cantan.

La cigüeña camina con las patas en alto.

y agita sus brazos-“alas”

la cigüeña fue a cazar

Camina y camina por el pantano.

Tengo muchas ganas de comerme una rana

¡Tengo muchas ganas de tragarme una rana!

las ranas estan saltando

La cigüeña se apoya en una pierna y bate sus alas.

Las ranas cantan:

Chiflado, chiflado, chiflado, chiflado.

Cuando termina la música, las ranas saltan de la cigüeña y él las atrapa.

Quien es atrapado se convierte en cigüeña.

9. "Quemadores"

Los niños tomados de la mano caminan en círculo.

El conductor se sitúa en el centro del círculo.

Puede haber una máscara de liebre en la cabeza.

Tan pronto como los chicos terminan la frase, todos los que están en el círculo huyen.

Cuando termina la música, todos los jugadores deben encontrar un compañero.

Cualquiera que no haya encontrado pareja se convierte en conductor.

Oblicuo, oblicuo,

no andes descalzo

Y caminar con zapatos puestos,

Envuelve tus patas

Si llevas zapatos,

Los lobos no encontrarán la liebre.

El oso no te encontrará.

¡Sal, te quemarás!

10. "Chicos alegres"

Se dibujan líneas en dos lados opuestos del sitio y se dibujan varios círculos en los lados. Esta es la casa del conductor. Los jugadores se reúnen detrás de la línea a un lado de la cancha y cantan a coro:

somos chicos divertidos

Nos encanta correr y saltar.

Bueno, ¡intenta atraparnos!

Uno, dos, tres: ¡cógelo!

Después de la palabra "¡atrapar!" todos corren hacia el lado opuesto del sitio. El conductor debe alcanzar a uno de los corredores antes de que cruce la segunda línea. La persona atrapada forma un círculo: la casa del conductor. Luego los niños vuelven a leer los poemas y corren por el patio de recreo en dirección opuesta.

Después de 2 o 3 intentos, cuentan cuántos niños han atrapado, eligen un nuevo conductor y el juego continúa.

11. "Cosmonautas"

Tomados de la mano, los niños caminan en círculo y cantan:

Nos esperan cohetes rápidos

Para paseos por los planetas.

Lo que queramos

¡Volemos hacia éste!

Pero hay un secreto en el juego:

¡No hay lugar para los que llegan tarde!

Tan pronto como se dice la última palabra, todos se dispersan hacia los "lugares de lanzamiento de cohetes" e intentan sentarse rápidamente en cualquiera de los cohetes predesignados. Dentro de cada cohete están marcados hasta 5 círculos. Este es el lugar para el participante. Pero hay menos círculos en los cohetes que participantes. Aquellos que lleguen tarde al cohete quedarán fuera del juego.

El número de misiles está disminuyendo. El juego comienza de nuevo.

12. “Zaria – zaryanitsa”

Los niños se paran en círculo, se llevan las manos a la espalda y uno de los jugadores, Dawn, camina detrás con una cinta y dice:

Zarya-Zaryanica,

doncella roja,

Caminé por el campo

se le cayeron las llaves

llaves doradas

cintas azules,

Anillos entrelazados -

¡Fui por agua!

Con las últimas palabras, el conductor coloca con cuidado la cinta en el hombro de uno de los jugadores, quien al notarlo rápidamente toma la cinta y ambos corren en diferentes direcciones formando un círculo. El que se queda sin lugar se convierte en el amanecer.

El juego se repite.

Los corredores no deben cruzar el círculo. Los jugadores no se dan vuelta mientras el conductor elige quién debe ponerle la cinta en el hombro.

13. "Carrusel"

Los jugadores se paran en círculo. Hay una cuerda tirada en el suelo, formando un anillo (los extremos de la cuerda están atados). Los chicos lo recogen del suelo y, sosteniéndolo con la mano derecha (o izquierda), caminan en círculo diciendo:

Apenas, apenas

El carrusel giró y luego giró.

Y luego vueltas y vueltas,

Todo corre, corre, corre.

Los niños se mueven lentamente al principio y después de decir "correr" corren. A la orden del líder "¡Gira!" rápidamente toman la cuerda con la otra mano y corren en dirección opuesta.

¡Silencio, silencio, no lo descartes!

Detén el carrusel.

Uno y dos, uno y dos,

¡El juego ha terminado!

El movimiento del carrusel se ralentiza progresivamente y se detiene con las últimas palabras. Los jugadores ponen la cuerda en el suelo y corren por la cancha.

14. "Trampa"

Los jugadores forman dos círculos. El círculo interior, tomados de la mano, se mueve en una dirección y el círculo exterior en la otra dirección.

Círculo exterior: los monos cantan:

somos monos divertidos

Somos saltadores, volteretas.

No nos quedamos quietos

Y comemos plátanos.

Círculo interior - Los tigres cantan:

Y nosotros los tigres no somos graciosos.

Estamos hambrientos y enojados.

Canta la canción una vez más

Te atraparemos ahora.

A la señal del líder, ambos círculos se detienen. Los que están en el círculo interior levantan la mano para formar una puerta. Suena una música alegre, los monos corren hacia el círculo, pasan por debajo de la puerta, o salen corriendo. La música se detiene y los jugadores del círculo interior bajan repentinamente las manos. Los jugadores que se encuentren dentro del círculo se considerarán atrapados. Se unen a los que están en el círculo interior y se dan la mano. Después de esto, el juego se repite.

15. "Conejito"

Los niños se paran en círculo tomados de la mano. Hay un conejito triste en el centro del círculo. Los niños cantan:

¡Conejito, conejito! ¿Lo que le pasó?

Estás ahí sentado completamente enfermo.

¡Levántate, levántate, salta!

¡Aquí tienes una zanahoria! (2 veces)

¡Consíguelo y baila!

Todos los niños se acercan al conejito y le dan una zanahoria imaginaria. El conejito toma la zanahoria, se pone alegre y empieza a bailar. Y los niños aplauden. Luego se elige otro conejito.

Etiquetas con guiones

Hay dos casas en extremos opuestos del sitio. Los jugadores se encuentran en una de las casas. El conductor se encuentra en medio del solar entre las casas. Los jugadores dicen al unísono: "¡Uno, dos, tres! ¡Vamos, ponte al día!". Con las últimas palabras, todos corren desde la casa donde estaban hacia otra casa, enfrente. El conductor saluda o alcanza a alguien. El que está grasiento o pillado sale del juego, y los niños corren de la casa nueva a la vieja, etc.

El juego al aire libre termina cuando el conductor atrapa a todos los chicos. Los jugadores pueden quedarse sin dinero sólo cuando se da la palabra "ponerse al día". El conductor tiene derecho a recoger sal sólo fuera de casa: la sal atrapada no debe ser arrancada de las manos del conductor. Cuando atrapa a todos los jugadores, se elige un nuevo conductor. con el comienzo nuevo juego todos volvieron a ver jugadas.

pájaros y cuco

Todos los jugadores representan pájaros y tienen un lugar delimitado por separado: un nido. Sólo el cuco no tiene nido. A la señal del adulto: "¡Shoo, volemos!" - los pájaros salen volando de sus nidos y vuelan a donde les place. El cuco vuela con todos los pájaros. A la señal del presentador: "¡A casa!" todos, incluido el cuco, corren e intentan ocupar cualquier nido. Quien se quede sin nido será un cuco. El juego al aire libre durará varias veces a petición de los niños.

Pantano. Dibuja dos líneas entre sí a una distancia de 7 a 10 pasos. Entre ellos, se dibujan con tiza de 10 a 12 círculos a una distancia de 25 a 30 cm entre sí; estos son montículos y el círculo es un pantano (puede dibujar una línea). La tarea de los jugadores es pasar sobre los montículos de una orilla (línea) a otra. Los niños se turnan para saltar con ambas piernas de un montículo en un montículo. Cualquiera que salte más allá de un montículo hacia un pantano se moja los pies y abandona el juego (secándose en la orilla). Los ganadores son aquellos que logran llegar sanos y salvos de costa a costa.