Vampyrų sugebėjimai ir savybės. Vampyrų sąveika su kitais personažais

Gimė irimas ir blogas derlius

Pasak vengrų papročių, vampyras gali sugadinti pasėlius. Vengrai įdarbino specialius žmones - talbos (talbos) ir kresnik (kresnik), kurių vienintelis tikslas buvo apsaugoti pasėlius nuo vampyrų. Kresniki buvo geriausia Europos vampyrų žudikų grupė.

Gyvūnų valdymas

Vampyrai gali pavergti ir kontroliuoti laukinius gyvūnus. Naminiai gyvūnai, kaip taisyklė, turi siaubingą vampyrų siaubą ir ieško apsaugos nuo jų savininkų.

Nemirtingas gyvenimas

Kaip jau minėta, vampyras yra negyvas. Kartą miręs, dar būdamas mirtingas, šis padaras nebegali mirti natūraliai. Jis nesijaudina dėl ligų, negali mirti nuo traumų, tačiau nėra nepažeidžiamas. Jo mirties priežastys bus aptartos toliau.

Skrydis

Vampyrai gali skristi kaip savo fizinė forma taip pat šikšnosparnių, paukščių ar vabzdžių pavidalu.

Hipnozė

Nemirėliai turi hipnozės įgūdžių ir sugeba valdyti žmogų. Jie gali priversti jį paklusti ir išpildyti bet kokius jų norus. Tačiau yra vienas dalykas, norėdamas užhipnotizuoti žmogų, vampyras ir auka turi žiūrėti vienas kitam į akis. Štai kodėl niekada NIEKADA neturėtumėte žiūrėti į vampyro veidą, kad jis nekalbėtų.

Srautas

Vampyro gebėjimas prasiskverbti į plyšius ar prasiskverbti per žemę. Taip jis palieka karstą po pirmojo pabudimo.

Judėjimas išilgai vertikalių sienų.

Vampyrai gali lipti ant vertikalių paviršių arba kabėti nuo lubų. Jie tarsi voras juda palei pastatų sienas ir artėja prie langų, kad patektų į grobį į miegamąjį.

Pojučiai

Įprasti žmogaus pojūčiai (tokie kaip lytėjimas, uoslė, klausa ir kt.) Juose yra daug aštresni nei žmonių. Be to, jie turi galimybę matyti tamsoje, jausti kitų būtybių buvimą ir geba suvokti oro ir materialių dalykų vibracijas.

Greitis

Vampyras sugeba judėti dideliu greičiu. Jo kūnas puikiai toleruoja bet kokią fizinę veiklą ir vienu metu gali atlikti daugybę sudėtingų judesių. Jiems taip natūralu, kad būdami tarp žmonių ir pamiršdami jie gali išduoti save.

Jėga

Vampyro jėga yra kelis kartus didesnė nei vidutinio žmogaus. Kraujas, kurį vartoja vampyras, prisideda prie jo jėgų. Laikui bėgant ir jis sugeria vis daugiau žmonių kraujo, vampyras tampa vis galingesnis, todėl vyresnis vampyras yra stipresnis už jaunesnį.

Transformacija

Viena geriausių vampyrų gynybinių priemonių yra kitos formos.Dažniausiai tai yra šikšnosparnio ar didžiulio vilko forma, tačiau ji gali būti ir kitų formų. Tai gali būti paukščiai, žiurkės, pelės, šunys ir net blusos. Šikšnosparnių transformacija suteikia vampyrui galimybę skristi. Šiais laikais vampyrai pirmiausia siejami su šikšnosparniu. Pavertimas vilku sukelia daug ginčų. Remiantis Lotynų Amerikos genčių legendomis, kiekvienas vampyras turi kurį laiką praleisti vilko pavidalu. Tačiau slavų tautosakoje vilkas yra žiauriausias vampyrų priešas. Kosovo čigonai mano, kad vampyrai yra pasmerkti klajoti žeme, kol sutiks vilką, kuris juos suplėšys.

„Aš esu senovės, aš esu žemė. MANO PRADŽIA PAMESTA PRAEITĖS TAMSOJE. Buvau karys, buvau geras ir teisingas. Aš trypiau VISĄ ŽEMĘ, KAIP DIEVO RŪŠIS, BET KARO METAI IR ŽUVIMO METAI NUGALO SIEVĄ, KAIP VĖJAS AUGO akmenis į smėlį “.

GRAF STRAD FON ZAROVICH

Pabudę nesibaigiančioje naktį, vampyrai trokšta prarastos gyvybės ir malšina šį troškulį gerdami gyvųjų kraują. Vampyrai nekenčia saulės spindulių, nes jie juos sudegina. Jie nemeta šešėlių ar atspindžių, o kiekvienas vampyras, norintis nepastebėtas vaikščioti tarp gyvųjų, yra priverstas likti tamsoje ir atokiau nuo atspindinčių paviršių.

Tamsūs norai. Net jei vampyras išsaugo prisiminimus apie buvusį gyvenimą, jo emociniai prisirišimai išnyksta, nes jo buvę gryni jausmai yra iškreipti. Meilė virsta alkana manija, o draugystė tampa tik karčiu pavydu. Užuot rodę emocijas, vampyrai nori fizinio savo aistros pasireiškimo, todėl meilės ieškantis vampyras gali užfiksuoti jauną gražuolę. Vaikas gali tapti jaunystės ir galimybių apsėstas vampyro aistros objektu. Kiti supa meną, knygas ar grėsmingus daiktus, tokius kaip kankinimo prietaisai ar nužudytų būtybių trofėjai.

Gimė iki mirties. Dauguma vampyrų aukų tampa vampyrų nerštu - plėšriomis būtybėmis, turinčiomis vampyrų alkį krauju, tačiau jas kontroliuoja jas sukūręs vampyras. Jei tikras vampyras leidžia ikriui gerti kraują iš savo kūno, ikras virs tikru vampyru, kurio nekontroliuoja šeimininkas. Nedaug vampyrų nori atsisakyti šios įtakos. Vampyro nerštas prisiima savo valią, kai miršta jo kūrėjas.

Pririštas prie kapo. Kiekvienas vampyras yra susijęs su savo karstu, kripta ar palaidojimo vieta, kurioje jis turi ilsėtis dienos metu. Jei vampyras nebuvo oficialiai palaidotas, jis turi būti palaidotas 1 pėdos gylyje žemėje, kur buvo paverstas negyvu. Vampyras gali perkelti savo laidojimo vietą, gabendamas karstą arba pakankamą kiekį kapinių. Kai kurie vampyrai įrengia kelias vietas poilsiui.

Nemirėlių prigimtis. Nei vampyrui, nei vampyrų nerštui nereikia oro.

Vampyrai kaip žaidžiami personažai

Vampyro, o vėliau tikro vampyro nerštu tapusio personažo žaidimo parametrai nesikeičia, išskyrus tai, kad jo stiprybė, miklumas ir konstitucija dabar turi 18 vertę, jei anksčiau jie nebuvo didesni. Be to, personažas įgyja atsparumą vampyrinei žalai, tamsų regėjimą, bruožus ir veiksmus. Vampyro atakos ir sugadinimo ritiniai yra pagrįsti jėga. „Charm“ taupymo DC yra 8 + vampyro įgūdžių premija + vampyro charizmos modifikatorius. Personažo pasaulėžiūra tampa teisėta blogybe, o DM gali kontroliuoti personažą, kol vampyrizmas neišnyks dėl norų išsipildymo, arba kol personažas bus nužudytas ir prisikėlęs.


  • Vidutinis negyvas (formos keitiklis), teisėtas blogis
  • Šarvų klasė: 16 (natūralūs šarvai)
  • Paspaudimai: 144 (17 d8 + 68)
  • Greitis: 30 pėdų
  • Atsparumas pažeidimams:
  • Taupymo metimai: MEILĖ +9 , MDR +7 , HAR +9
  • Įgūdžiai: Slaptumas +9 , Dėmesingumas +7
  • Pojučiai: Tamsus regėjimas 120 pėdų, Pasyvus dėmesys 17
  • Kalbos: Viskas
  • Pavojus: 13-10 000 vp.
  • Gebėjimai

    Pasipriešinimas

    Kalbos- viskas žinoma gyvenime.

    Formos keitiklis. Jei vampyras nėra saulės šviesoje ar stovi tekančiame vandenyje, jis gali pasinaudoti veiksmu, kad virstų mažu šikšnosparniu ar vidutinio miglos debesiu, arba įgauti tikrąją savo formą.

    Būdamas šikšnosparnis, vampyras negali kalbėti, jo ėjimo greitis yra 5 pėdos, o skrydžio greitis - 30 pėdų. Visa jo statistika, išskyrus dydį ir greitį, išlieka ta pati. Viskas, ką jis dėvi, keičiasi su juo, bet tai, ką jis nešioja, ne. Mirdamas jis įgauna tikrąją formą.

    Rūko pavidalu vampyras negali atlikti veiksmų, kalbėti ar manipuliuoti objektais. Jis nieko nesveria, skrydžio greitis yra 20 pėdų, jis gali sklandyti ir gali patekti į priešiškų būtybių erdvę ir ten sustoti. Be to, jei oras gali praeiti per tam tikrą erdvę, tai rūkas gali padaryti tą patį, nespaudžiant, nors ir negali praeiti per vandenį. Jis turi pranašumą dėl jėgos, miklumo ir konstitucijos taupymo metimų ir yra apsaugotas nuo nemaginės žalos, išskyrus žalą, kurią jis patiria būdamas tiesioginiuose saulės spinduliuose.

    Legendinis pasipriešinimas (3 per dieną). Jei vampyras nesugeba išgelbėti metimo, jis gali sėkmingai atlikti metimą.

    Miglotas pabėgimas. Jei vampyras nukrenta iki 0 taškų už poilsio vietos, užuot praradęs sąmonę, jis virsta miglotu debesiu (kaip aprašyta pasikeitimo funkcijos aprašyme), su sąlyga, kad jis nėra saulėje ar tekančiame vandenyje. Jei jis negali pasikeisti, jis yra sunaikintas.

    Kol miglotos formos vampyras turi 0 taškų, jis negali grįžti į savo vampyro formą ir per 2 valandas turi grįžti į savo poilsio vietą, kitaip jis bus sunaikintas. Pasiekęs poilsio vietą, jis įgauna vampyro pavidalą. Po to jis tampa paralyžiuotas, kol atgauna bent 1 tašką. Praleidęs 1 valandą poilsio vietoje su 0 taškų, jis atgauna 1 tašką.

    Regeneracija. Vampyras susigrąžina 20 taškų savo posūkio pradžioje, jei turi bent 1 tašką ir nėra nei saulės šviesoje, nei tekančiame vandenyje. Jei vampyras patiria radiacijos žalą ar žalą iš švento vandens, šis bruožas neturi įtakos kito vampyro posūkio pradžioje.

    Voro laipiojimas.

    Vampyro silpnumas.

    • Uždrausti.
    • Žala dėl tekančio vandens.
    • Širdis.
  • Veiksmai

    Daugiapakopis (tik vampyrų forma).

    Ginkluotas smūgis (tik vampyrų forma). Melee ginklo ataka: +9 pataikyti, pasiekti 5 pėdų, vienas padaras. Rezultatas: 8 (1d8 + 4) padaryta žala. Vietoj žalos padarymo vampyras gali patraukti taikinį (pabėgti nuo DC 18).

    Įkandimas (tik vampyrų ar šikšnosparnių forma). Melee ginklo ataka: +9, kad pataikytumėte, pasiektumėte 5 pėdas, vienas pasiryžęs padaras arba padaras, sugautas vampyro, neveiksnus ar suvaržytas. Rezultatas: 7 (1d6 + 4) auskarų pažeidimai plius 10 (3d6) nekroziniai pažeidimai. Maksimalūs taikinio smūgio taškai sumažinami suma, lygia gautai nekrotinei energijos žalai, ir vampyras atgauna tą patį smūgių skaičių. Smūgio sumažinimas tęsiasi tol, kol taikinys baigia ilgą poilsį. Taikinys miršta, jei šis efektas sumažina maksimalius smūgio taškus iki 0. Tokiu būdu nužudytas, o po to palaidotas žemėje humanoidas kitą naktį pakyla kaip vampyro, kurį kontroliuoja vampyras, ikra.

    Žavesys. Vampyras nusitaikė į vieną humanoidą, kurį mato per 30 pėdų nuo jo. Jei taikinys gali pamatyti vampyrą, jam turi pasisekti DC 17 Išmintį taupantis metimas prieš tą magiją arba būti užburtas vampyro. Užburtas taikinys yra vampyras Tikras draugas būti globojamas ir saugomas. Nors taikinys nėra kontroliuojamas vampyro, ji įvykdys jo prašymus ir nuoširdžiai dės visas pastangas ir bus malonus vampyro įkandimo taikinys.

    Kai vampyras ar jo palydovai kenkia taikiniui, taikinys gali pakartoti gelbėjimo metimą ir užbaigti sėkmės poveikį sau. Priešingu atveju efektas tęsiasi 24 valandas, kol vampyras bus sunaikintas, kol tikslinis vampyras atsidurs skirtingose ​​egzistencijos plokštumose arba kol vampyras užbaigs efektą papildomu veiksmu.

    Nakties vaikai (1 per dieną). Vampyras stebuklingai iškviečia 2d4 būrius žiurkių ar šikšnosparnių, jei danguje nėra saulės. Buvimas lauke, vampyras gali iškviesti 3d6 vilkus. Kviečiami padarai ateina 1 d4 raundų, veikia kaip vampyro sąjungininkai ir paklūsta žodiniams vampyro nurodymams. Žvėrys lieka 1 valandą, kol vampyras miršta arba kol vampyras juos atleidžia kaip papildomą veiksmą.

  • Legendiniai veiksmai

    Vampyras gali atlikti 3 legendinius veiksmus, pasirinkdamas iš toliau pateiktų parinkčių. Vienu metu galima naudoti tik vieną legendinį veiksmą ir tik pasibaigus kitam tvariniui. Savo ruožtu vampyras atgavo praleistus legendinius veiksmus.

    Judėjimas. Vampyras juda atstumu, neviršijančiu savo greičio, nesukeldamas išpuolių.

    Ginkluotas streikas. Vampyras atlieka vieną neginkluotą smūgį.

    Įkandimas (kainuoja 2 veiksmai). Vampyras puola vieną kąsnį.

  • Kariai ir vampyrų kerėtojai

    Kai kurie vampyrai turi kovos patirties. Vampyrų karys dėvi šarvus (DC 18) ir naudoja dviejų rankų kardą. Jis turi 15 pavojų (13 000 XP) ir šias papildomas parinktis:

    Daugiapakopis. Vampyras du kartus puola kardu dviem rankomis.

    Dviejų rankų kardas. Melee ginklo ataka: +9 pataikyti, pasiekti 5 pėdų, vienas padaras. Rezultatas: 11 (2d6 + 4) žala.

    Kai kurie vampyrai naudoja magiją. Vampyrų ratuko pavojingumo laipsnis yra 15 (13 000 patirties) ir šis bruožas:

    Naudojant burtus. Vampyras yra 9 lygio burtininkas. Jo rašybos gebėjimas yra intelektas (rašybos išsaugojimas DC 16, +8, kad pataikytumėte rašybos atakomis). Jis paruošė šiuos vedlio burtus:

    • Sąmokslas (neribotas): stebuklinga ranka , šalčio spindulys, magijos triukai
    • 1 lygis (4 lizdai): kalbų supratimas, miglotas debesis, užmigimas
    • 2 lygis (3 lizdai): aptikti mintis, atspindžiai, gūsis
    • 3 lygis (3 lizdai): maištingas lavonas, neaptinkamumas, prakeiksmas
    • 4 lygis (3 lizdai): aukščiausias nematomumas, džiovinimas
    • 5 lygis (1 lizdas): asmenybės pavaldumas
  • Vidutinis negyvas, neutralus blogis
  • Šarvų klasė: 15 (natūralūs šarvai)
  • Paspaudimai: 82 (11 d8 + 33)
  • Greitis: 30 pėdų
  • Atsparumas pažeidimams: Dūrianti, kapojanti, griaunanti, nekrotinė energija
  • Taupymo metimai: MEILĖ +6 , MDR +3
  • Įgūdžiai: Slaptumas +6 , Dėmesingumas +3
  • Pojučiai: Tamsus regėjimas 60 pėdų, Pasyvus dėmesys 13
  • Pavojus: Nuo 5 iki 1800 eksp.
  • Gebėjimai

    Pasipriešinimasį nemaginę bliūdą, dūrį ir pjovimą.

    Kalbos- viskas žinoma gyvenime.

    Regeneracija. Savo ėjimo pradžioje vampyras atgauna 10 taškų, jei turi bent 1 tašką ir nėra nei saulės šviesoje, nei tekančiame vandenyje. Jei vampyras patiria radiacijos žalą ar žalą iš švento vandens, šis bruožas neturi įtakos kito vampyro posūkio pradžioje.

    Voro laipiojimas. Vampyras gali užlipti ant sunkių paviršių, įskaitant lubas, neatlikdamas sugebėjimų.

    Vampyro silpnumas. Vampyras turi šiuos trūkumus:

    • Uždrausti. Vampyras negali patekti į būstą be vieno iš gyventojų kvietimo.
    • Žala dėl tekančio vandens. Vampyras patiria 20 rūgšties pažeidimų, jei baigia savo posūkį tekančiame vandenyje.
    • Širdis. Jei auskarinis ginklas, pagamintas iš medžio, įstumiamas į vampyro širdį, kol jis neveikia savo poilsio vietoje, vampyras bus paralyžiuotas, kol bus pašalintas kuolis.
    • Padidėjęs jautrumas saulės šviesai. Vampyras patiria 20 spinduliavimo žalos, jei pradeda savo posūkį saulės šviesoje. Būdamas saulėje, jis turi trūkumų atakų ritiniuose ir gebėjimų tikrinimuose.
  • Veiksmai

    Daugiapakopis. Vampyras atlieka du išpuolius, iš kurių tik vienas gali būti įkandimas.

    Nagai. Melee ginklo ataka: +6 pataikyti, pasiekti 5 pėdų, vienas padaras. Rezultatas: 8 (2d4 + 3) žala. Vietoj žalos padarymo vampyras gali patraukti taikinį (pabėgti nuo DC 13).

    Įkandimas. Melee ginklo ataka: +6 pataikyti, pasiekti 5 pėdų, vienas norintis padaras arba vampyro sugriebtas padaras, neveiksnus ar suvaržytas. Rezultatas: 6 (1d6 + 3) auskarų pažeidimai ir 7 (2d6) nekroziniai pažeidimai. Maksimalūs taikinio smūgio taškai sumažinami suma, lygia gautai nekrotinei energijos žalai, ir vampyras atgauna tą patį smūgių skaičių. Smūgio sumažinimas tęsiasi tol, kol taikinys baigia ilgą poilsį. Tikslas miršta, jei šis efektas sumažina maksimalius smūgio taškus iki 0.

Stradas von Zarovičius

Puikus mąstytojas ir puikus karys per savo gyvenimą, Strahdas von Zarovičius kovojo nesuskaičiuojamuose mūšiuose už savo tautą. Kai karas ir žmogžudystės pagaliau atėmė iš jo jaunystę ir jėgas, jis apsigyveno atokiame Barovijos slėnyje ir pastatė pilį ant kalvos, nuo kurios galėjo stebėti savo žemes. Jo brolis Sergejus atvyko pas jį gyventi į Ravenlofto pilį, tapdamas Strahdo patarėju ir nuolatiniu palydovu.

Brolis Stradas matė viską, ko pats neteko. Sergejus buvo jaunas ir gražus, o Štradas tapo senas ir randuotas. Pasipiktinimas pakeitė jų santykius ir ilgainiui peraugo į neapykantą. Strados mylimoji Tatjana atmetė jį Sergejaus naudai, kurį ji pažadėjo vesti.

Beviltiškai bandydamas užkariauti Tatjanos širdį, Strahdas sudarė sandorį su tamsiosiomis jėgomis, dėl kurių jis tapo nemirtingas. Sergejaus ir Tatjanos vestuvėse jis sugriebė brolį ir nužudė. Tatjana pabėgo ir nusimetė nuo „Ravenloft“ sienų. Strahdo sargybiniai, pamatę savyje pabaisą, nušovė jį lankais. Bet jis nemirė. Strahdas tapo vampyru. Pirmasis vampyras, pasak daugelio legendų.

Praėjus šimtmečiams po pertvarkos, Strahdo gyvenimo troškulys tik padidėjo. Jis klaidžioja po savo niūrią pilį, keikia gyvuosius už tai, kad pavogė tai, ką turėjo, ir nepripažįsta savo kaltės dėl jo įvykusios tragedijos.


VAMPIRO ŽURNALAS

Vampyras pasirenka ištaigingą ir saugomą vietą savo grioviui, pavyzdžiui, pilį, įtvirtintą dvarą ar apjuostą abatiją. Jis slepia savo karstą požeminėje kriptoje ar skliaute, kurį saugo vampyrų nerštas ar kiti ištikimi nakties padarai.


VIETINIS POVEIKIS

Sritis aplink vampyro prieglaudą pasikeičia dėl šio tvarinio buvimo, sukurdama vieną ar kelis iš šių efektų:

  • Šikšnosparnių, žiurkių ir vilkų populiacija regione pastebimai didėja.
  • Augalai 500 pėdų atstumu. nuvysta nuo duobės, o jų kamienai ir šakos susisuka ir dygsta.
  • Šešėliai 500 pėdų atstumu. atrodo, kad jie yra neįprastai ilgi ir kartais juda tarsi gyvi.
  • Šliaužianti migla plinta per žemę 500 pėdų atstumu. nuo vampyro prieglaudos. Kartais rūkas įgauna baisias formas, pavyzdžiui, griebiančias nagus ir besisukančias gyvates.

Jei vampyras bus sunaikintas, šis poveikis baigsis po 2d6 dienų.

    • Medžiaga paimta iš vertimo pdf versijos „Monstrų vadovas“ iš studijos "

Vampyrai yra trečiosios antgamtinės būtybės „Sims 4“ pasaulyje (po vaiduoklių ir ateivių), tačiau pirmosios, kurias žaisti tikrai smagu. Apskritai, vampyrai yra panašūs į save iš ankstesnių žaidimo eilučių: jie bijo saulės spindulių, geria kraują, miega karstuose, turi nuolatinę alergiją česnakui ir nesensta. Natūralu, kad to nepakaktų visam žaidimų rinkiniui, todėl „The Sims 4“ vampyrai turi daug originalių savybių.

Galima peržiūrėti su vampyrais susijusias nuotaikas.

Kaip tapti vampyru

Turėti vampyrą savo šeimoje nėra taip sunku. Pirma, kaip ateivis, galite iš karto jį sukurti simbolių kūrimo režimu. Antra, sutikę vampyrą iš Forgothn Hollow, galite paprašyti jo susisiekti su juo draugiško bendravimo skirtuke. Tiesa, pertvarka įvyks ne iškart po „procedūros“, o po kelių dienų. Personažui teks atlikti kapitalinį remontą Virškinimo sistema, kurio metu jis arba pažadins keistą alkį, tada visiškai praras apetitą. Galite paversti bet kurį simbolį, pradedant paauglystė, tačiau vyresnis vampyras turi turėti galimybę sukurti vampyro vampyrą.

Vampyrų, vampyrų vaikų bruožai ir poreikiai

Skirtumai tarp vampyrų ir paprastų mirtingųjų prasideda nuo jų išvaizdos. Simbolių redaktoriuje tik mirtingieji skirtuke „Veidas“ turi tik tris kategorijas: veido tipą ir odos spalvą, odos savybes ir dantis (paskutinis skirtukas nurodo pagrindinį žaidimą, bet pasirodė kartu su vampyru) žaidimo rinkinys). Vampyrai turi daug daugiau kategorijų. Taip pat yra vampyrų archetipų, antakių iš vampyrų, vampyrų akių lizdų, akių bruožų, vampyro skruostų, vampyro burnos, keletas dantų su iltimis variantų, taip pat keletas papildomų spalvų akims, kiekviena baisesnė už kitą. Viso šio „grožio“ dėka vampyrą galima paversti tikru pabaisa: padarykite jam nuskendusias akis, odos raukšles ant skruostų ir kaktos, krūvą ilčių, veido gyslas ir, žinoma, beprotiškai švytinčias akis.

Kad nuolat nesižavėtų tokiu monstru, jie sugalvojo vadinamąjį tamsioji pusė vampyras - asmenybė, kuri gali labai skirtis nuo pagrindinės. Pavyzdžiui, įprastame gyvenime personažas atrodo beveik kaip eilinis personažas (na, išskyrus tai, kad oda pilkšva, o dantys - ąžuoliniai), o kai jis nuspręs pasiduoti svetimam kraujui, jis bus transformuotas. Tamsi kaukė gali turėti ne tik savo genetiką, bet ir kitus drabužius, šukuosenas, kosmetiką ir tt Konvertuotuose ir išaugintuose vampyruose tamsi kaukė suformuojama automatiškai. Jį galima pakeisti tik iš dalies veidrodžiu (be genetikos). Visi personažai dabar turi prieigą prie šiurpios eisenos, kurią galima priskirti net mirtingajam.

Vampyrų poreikiai skiriasi nuo paprastų personažų. Iš įprastų poreikių jie turi tik higieną, bendravimą ir laisvalaikį (ir net jų patyrę vampyrai bando „išsijungti“). Maistas virsta troškuliu, o gyvybingumas virsta vampyrine energija (detaliau žemiau).

Vampyrai gali daugintis įprastu būdu. Du vampyrai pagimdys mažą vampyrą, vampyras ir mirtingasis (ateivis) turi pasirinkimų. Galimybė pagimdyti vampyrą padidės, jei namų aikštelė turi „On the dark ley line“ bruožą.

Mažasis vampyras turi pilką odą, bet kitaip eilinis vaikas su įprastais poreikiais. Tik paauglystėje gebėjimas pasireiškia, tačiau paauglys vis dar auga. Po jauno amžiaus vampyras neauga net su gimtadienio tortu (negali išpūsti žvakių). Jei žaidimo nustatymuose įjungtas senėjimas, vietoj dienų iki užaugimo jis parašys, kiek dienų jis gyveno.

Mėgstamiausias muzikinis instrumentas bet kuris vampyras yra organas. Kai jis groja ar klausosi kažkieno pasirodymo, jis gauna „Vampyrų melodijos“ nuotaiką (įkvėpimas + 1 2 valandoms) net esant žemam žaidimo lygiui.

Su vampyrais siejami trys gyvenimo tikslai: „Vampyrų valdovas“, „Vampyrų šeima“ ir „Gerasis vampyras“.

Vampyrų maistas

Vampyrinį troškulį galima numalšinti kitų veikėjų krauju, kruvinais vaisiais ar kraujo maišeliais. Miesto baruose taip pat galite užsisakyti gėrimo „Kruvinoji manija“, kurio paprastiems mirtingiesiems geriau negerti. Ir kruvinų vaisių geriau neragauti. Nevarykite vampyro iki išsekimo. Ne, jis nemirs, bet taps agresyvus ir pradės pulti kitus.

Kraujo maišelius galite nusipirkti internete arba pasigaminti iš žuvies ir varlių, šiek tiek įvaldę vampyrizmo įgūdžius. Jei vampyro namų partija turi registruoto vampyrų slėpinio bruožą, jis periodiškai gaus paštu kraujo maišelius ir kitas dovanas. „Bloody Fruit“ galima rasti „Forgothn Hollow“. Naktį jomis žėrintys medžiai matomi iš tolo. Būtina pasodinti tokį medį savo svetainėje lietingą dieną.

Tačiau mėgstamiausias vampyro patiekalas, žinoma, yra kitų personažų kraujas. Mortal Sims gali būti „girtas“ trise Skirtingi keliai: paprašykite šiek tiek išgerti, priverstinai išgerkite šiek tiek ir priverstinai išgerkite daug. Aplinkiniai žmonės nelabai mėgsta žiūrėti, kaip vampyras valgo, ypač jei jis ilgai mėgaujasi auka, jų santykiai su juo gali pablogėti. Jei maitinate su leidimu, tada niekas nebus piktas (tolerantiška visuomenė, viskas), tačiau auka gali atsisakyti tokios labdaros. Sunku ją už tai pasmerkti, nes įkandęs personažas ilgą laiką patiria diskomfortą, o po didelio kraujo netekimo gali net prarasti sąmonę.

Po „sočio valgio“ vampyras turės „Bloody Satisfaction“ nuotaiką (laimė + 1 6 valandas), taip pat papildomą „Dieviško gėrimo“ nuotaiką (laimė + 2 4 valandoms), jei ateis ypač skani auka skersai. Galite maitintis visais personažais, pradedant paauglyste. Beje, vegetarai vampyrai ramiai valgo gyvą kraują ir nesuraukia kaktos.

Jei kraujasiurbis neturi silpno skrandžio silpnumo, jis gali valgyti įprastą maistą, gaudamas iš jo teigiamas nuotaikas. Bet tai jokiu būdu neturės įtakos jo poreikiams. Dėl vampyrizmo įgūdžių personažas išmoks gaminti „Kraujo manų“ ir kruvinų vaisių salotas.

Vampyrinė energija

Vampyro ištvermės matuoklis pailgėjo ir virto vampyrine energija. Tai ir energija, ir magija, skirta panaudoti savo sugebėjimus (žr. Toliau). Norėdami papildyti energiją, turite nusnūsti, išsimiegoti ar užsiimti tamsia meditacija (vampyro veiksmas sau). Meditacija yra prieinama bet kur ir bet kada. Vampyrai daug mažiau laiko praleidžia jėgų papildymui nei mirtingieji.

Šiuolaikiniai vampyrai dažniausiai nemiega karstuose, tačiau konservatoriams pastatų kataloge yra gražių „dėžučių“. Po miego karste vampyras kartais turi „Košmarų dienos“ nuotaiką (įtampa + 1 2 val.), O mirtingajam - „Košmariško klaustrofobijos“ nuotaika (įtampa + 1 2 val.). Jūs galite užsiimti seksu karste, o jei žaidėjas pavargsta nuo vampyro, galite jį užmigdyti. Ten jis gulės tiek, kiek reikės.

Vampyrų silpnybės, kaip nužudyti ar išgydyti vampyrą

Vampyrai yra nepaprastai atkaklūs padarai. Jie nesensta, nemiršta iš alkio ar troškulio, neskęsta vandenyje, nemiršta nuo emocijų pertekliaus ar elektros smūgio. Tačiau vampyras gali perdegti gaisre, tapti atrajotojų augalo auka, tačiau, remiantis statistika, vampyrai dažniausiai perdega saulėje.

Dienos šviesos spinduliai yra lemtingi daugumai vampyrų, jei jie neapsisaugo kokteiliu nuo saulės (receptas prieinamas 11 vampyrizmo lygiu) ar tobula apsauga nuo saulės. Iki to momento, nuo 20 iki 6 val., Jiems geriau būti patalpose arba bent jau po baldakimu. Beje, gimtinėje Forgothn Hollow naktis yra ilgesnė - nuo 18 iki 7 val. Jei vampyras turi visą energijos skalę, jis gali sau leisti bėgioti paštu, tik šiek tiek apdegdamas subtilų epidermį, tačiau esant mažai energijos tai gali būti mirtina. Beje, net vampyrai vaiduokliai bijo saulės.

„The Sims 4 Seasons Expansion“ palengvino vampyrų gyvenimą. Debesuota arba lietingas oras jie ramiai vaikšto gatvėmis ir gali slėptis nuo saulės po skėčiu. Be to, jie visai nejaučia temperatūros pokyčių, negali užšalti iki mirties ar perkaisti.

Vampyrai yra nuolat alergiški česnakui, kai jie yra šalia česnako krūmo ar česnako laivo, arba kai bagaže vežasi česnaką. Jei pereisite prie vampyro, netgi galite pamatyti kvapą, sklindantį iš šio niekšiško augalo. Be to, poveikio poveikis yra kaupiamasis. Pirmiausia pasirodo nuotaika „Dirginimas iš česnako“ (diskomfortas + 1), tada „Kvailo česnako dvokas“ (diskomfortas + 2), tada „Nebegeria gerklės“ (diskomfortas + 3). Su paskutine nuotaika jis bus toks susijaudinęs, kad net negalės niekam įkąsti. Be to, jei pašalinsite česnaką, šios nuotaikos išnyks atvirkštine tvarka, o ne iš karto. Jei vampyras galvoja valgyti česnaką, jis gaus neigiamą nuotaiką „Bjaurus česnakas“ (diskomfortas + 2), beveik toks pat poveikis bus valgant patiekalus su česnaku. Tačiau šį silpnumą visiškai pašalina vampyrinis gebėjimas „Atsparus česnakui“.

Mirtingieji, perskaitę senovines tomas, gali tapti vampyrų žudikais. Norėdami tai padaryti, turite pasiekti 15 vampyrizmo lygį ir pasigaminti „geriausią vaistą nuo vampyrizmo“. Po to reikia įdėti jį į savo bagažą ir kažkaip supilti į vampyrą. Smarkiai, natūraliai. Norėdami tai padaryti, turėsite tinkamai su juo susiginčyti, kad būtų galima kovoti, o paskui „nužudyti vampyrą“ sąmojingai. Jei medžiotojas laimės kovą, jis gali taškyti gėrimą vampyro veidui - jis bus išgydytas. Vampyras, bagaže turėdamas vaistų, gali jį pasiūlyti savo geram draugui vampyrui ar mylimajai. Hipotetiškai vampyras gali pats išgerti šio gėrimo, bet koks sveiko proto vampyras atsisakytų savo nuostabių sugebėjimų?

Išgijimas yra momentinis procesas, tačiau dažnai nepavyksta, kai kas nors išgydo vampyrą. Pasirodo pranešimas apie gijimą, o vampyras lieka vampyru, išskyrus tai, kad paskirstyti sugebėjimai yra atstatomi. Ir net jei viskas klostysis gerai, vampyrą galima vėl paversti. Kelis dienas pilstęs skrandį, jis vėl taps kraujasiurbiu ir net išlaikys savo vampyrų lygio ir sugebėjimų taškus.

Sąveika su kitais personažais

Jei anksčiau miesto gyventojai tik įtarė, kad vampyrai egzistuoja, dabar jie apie tai tikrai žino, nes „Sims“ 4 vampyrai nesislepia. Veikėjai turi daug naujų pokalbių temų:

Pereiname prie įdomiausios vampyrų gyvenimo dalies - jų magijos. Gebėjimų žurnalas ir vampyro lygis yra veikėjo poreikių skirtuke. Ką tik atsivertęs vampyras gali gerti tik kraują. Visa kita jam teks išmokti, pelnyti gebėjimų taškus. Yra keletas būdų tai padaryti:

  • studijuoti vampyrizmo įgūdžius;
  • gerti kitų personažų kraują;
  • paprašykite kitų vampyrų išmokyti vampyrizmo (tai yra energijos švaistymas iš mokytojo ir mokinio, jūs negalite mokytis be galo, mokytojo lygis turi būti aukštesnis);
  • užsiimti tamsia meditacija;
  • vesti sparingus ir dvikovas su kitais vampyrais (galimos dvikovos su vampyrų priešais);
  • panaudoti vampyrinius sugebėjimus.

Uždirbęs tam tikrą skaičių taškų, vampyras eina į naujas lygis patirtis. Jų yra penki: nepatyręs vampyras, jaunesnysis vampyras, patyręs vampyras, vampyrų valdovas, puikus meistras.

Kiekvienu lygiu vampyrui tampa prieinami penki nauji sugebėjimai, kurių kiekvieno galima išmokti už sukauptus gebėjimų taškus. Iš viso 25 variantai, tačiau kai kurie turi ne vieną lygį, o tris. Kiekviename patirties lygyje turėsite pasirinkti vieną silpnybę, kuri kiek apribos vampyro galimybes. Dėl to didysis meistras turės 4 silpnybes, po kurių galės ramiai pelnyti taškus ir įgyti naujų sugebėjimų.

Įgytus sugebėjimus ir silpnybes galima atmesti naudojant „Dose of Change“ gėrimą, kurį galima įsigyti 14 gyvenimo lygio, ir paskirstyti taškus nauju būdu.

Vampyras gali išblaškyti užburtą užburimą anksčiau laiko. Kitas vampyras taip pat gali, bet tik tuo atveju, jei jis turi tuos pačius sugebėjimus. Užkeikimai gali būti taikomi ir mirtingiesiems, ir vampyrams, tačiau jie ne visada veikia pastaruosius.

Norint greičiau įgyti gebėjimų taškų, patartina įgyti keletą aktyvių įgūdžių, tokių kaip prievarta ar haliucinacijos, norint vaikščioti po miestą ir mesti juos į kitus.

Vampyrinių sugebėjimų sąrašas

Piktograma Vardas (gebėjimų balai) apibūdinimas

Nepatyręs vampyras

Simbolio apibrėžimas (2)

Šikšnosparnio forma (2)

Alternatyvus būdas juda vampyrai. Žemėje yra galimybė „Skristi čia su šikšnosparniu“, o vampyras turi veiksmą „Visada judėk su šikšnosparniu“. Du vampyrai, turintys šį sugebėjimą, gali turėti lytinių santykių sparnuota forma, o du paaugliai vampyrai gali vaidinti neklaužada.

Haliucinacijos (1)

Vampyras turi naują sąveiką, pavadintą „Sukelti haliucinacijas“. Auka kuriam laikui patenka į stuporą, animuotai bendrauja su įsivaizduojamu pašnekovu.

Sveikas svečias (2)

Vampyras turi prieigą prie veiksmo „Vampyro svečias“ prie įėjimo durų. Galite eiti į bet kurį namą, net jei jame nėra nė vieno žmogaus.

1. Okultinių mokslų sekėjas (1)
2. Okultinių mokslų adeptas (2)
3. Okultinių mokslų magistras (3)

Su kiekvienu gebėjimų lygiu veikėjas išleidžia mažiau vampyrinės energijos, naudodamas sugebėjimus.

Jaunesnysis vampyras

1. Vampyro žavesys (3)
2. Nenugalimas vampyrinis (3)
3. Vampyrinis žavesys (3)

Konfliktas: mirtina aura.
Vampyras įgyja sau „Gundančio regėjimo“ veiksmą, kuris 4 valandas suaktyvina aplink jį raudoną aurą. Ši aura tarsi magnetas traukia prie jo priešingos lyties personažus, kurie patys pradeda su juo flirtuojantį pokalbį. Vampyras įgauna teigiamą „vampyrinės traukos“ nuotaiką, o laimės efektas +1, +2 arba +3, priklausomai nuo sugebėjimų lygio

1. Vampyrinė galia (3)
2. Vampyriniai raumenys (3)
3. Vampyro galia (3)

Priverstinis (3)

Naujos sąveikos yra prieinamos vampyrui skirtuke „Force“. Galite priversti kitą personažą išsivalyti, pataisyti įrangą, sėdėti, sportuoti, išeiti, pabusti ar kam nors pasakyti nemalonių dalykų.

Atsparus česnakui (1)

Vampyras nustos neigiamai reaguoti į bet kokios formos česnako kvapą ir skonį.

Vampyrų kūrimas (3)

Galima nauja sąveika su mirtingaisiais „Paversk vampyru“. Negalite paversti tų, kurie neseniai buvo „girti“, ir nėščių moterų. Net nepažįstamą personažą galima nupiešti. Atsivertusieji taps vampyro palikuonimis.
Kad kažkur mieste gyvenantis vampyras pasisuktų, po kelių dienų reikia pakviesti jį apsilankyti ar susitikti mieste, kitaip jis bus mirtingas.

Patyręs vampyras

Hipnozė (4)

Vampyras turi „hipnozės“ sąveiką, dėl kurios nukentėjusysis patenka į stuporą. Kodėl to reikia, neaišku.

1. Mėnulio vaikas (4)
2. Naktinis padaras (4)
3. Tamsos valdovas (4)

Naktį, priklausomai nuo gebėjimų, vampyras turi „Mėnulio vaiko“ (laimės + 1), „Nakties tvarinio“ (laimės + 2) arba „Tamsos valdovo“ (laimės + 3) nuotaiką. Vampyras bus stipresnis, greitesnis, mažiau pavargęs ir greičiau išmoks įgūdžių.

Nenugalimas miegas (4)

Vampyras gali užmigdyti kitus personažus. Jie netenka sąmonės iškart po poveikio.

Sielos valdymas (4)

Vampyras turi ketvirtą būdą gerti svetimą kraują - „ištrauk sielą“. Išgėręs jis turės stipresnę nuotaiką „Kruvinasis pasitenkinimas“ (laimė + 2 8 valandoms), tačiau įdomiausia tai, kad iš karto išgėrus galima grąžinti aukai sielą. Šis veiksmas ištrins jos atmintį (iš naujo nustatys visą pažinčių informaciją) ir suteiks laikiną imunitetą nuo vampyrų („Returned Soul moodlet“, pasitikėjimas + 3 2 dienoms). Patogus sugebėjimas, jei jums reikia taikiai išsiskirti su nuobodžia mergina arba gauti galimybę pagerinti santykius su priešu.

1. Vampyrinis miegas (4)
2. Patobulintas vampyrinis miegas (4)
3. Vampyrinis transas (4)

Konfliktas: neramus miegas.
Vampyras ramiau miega ir pakankamai miega.

Vampyrų valdovas

1. Emocijų slopinimas (5)
2. Emocijų valdymas (5)
3. Emocijų mirtis (5)

Konfliktas: amžinas liūdesys.
Vampyras turi nuolatinę neutralią nuotaiką, kuri pertraukia daugybę emocijų. Kuo aukštesnis gebėjimų lygis, tuo stipresnė nuotaika.

Antgamtinis greitis (5)

Alternatyvus būdas keliauti vampyrams. Visur pasaulyje yra parinktis „Bėk čia vampyriškai“, vampyras bėgs ten taip greitai, kad jo vaizdas bus neryškus (kaip „The Sims 3“ vampyrai). Veikdami vampyrą sau, galite įjungti „numatytąjį“ vampyrinį bėgimą.

Skambinimo poreikis (5)

Vampyras turi „sukelti poreikį“ sąveiką su kitais personažais. Galite ištuštinti kažkieno higienos, žvalumo, tualeto ar alkio skalę. Kitas vampyras gali ištuštinti troškulį ir higienos svarstykles.

1. Apsauga nuo saulės (5)
2. Padidinta apsauga nuo saulės (5)
3. Ideali apsauga nuo saulės (5)

Konfliktas: jautrumas.
Esant 3 sugebėjimų lygiui, personažas gali saugiai vaikščioti gatve net ir saulėtą dieną. 1 ir 2 lygiuose neigiamas saulės poveikis bus šiek tiek mažesnis nei įprastai.

Bekvapis (5)

Higienos poreikis visada yra didžiausias.

Didysis meistras

1. Įtaka emocijoms (6)
2. Emocijų kaita (6)
3. Emocijų valdymas (6)

Labai naudingas gebėjimas vampyro šeimai, nes jis gali perteikti tam tikrą nuotaiką visiems aplinkiniams. Norėdami tai padaryti, turite panaudoti vampyro veiksmą sau „paveikti emocijas“ ir pasirinkti antplūdį, kurį veikėjai turėtų patirti: įkvėpimą, dėmesingumą, jaudulį, pyktį, liūdesį, diskomfortą, žaismingumą, flirtavimą, galvos svaigimą, nuobodulį , gėda, stresas, laimė ar pasitikėjimas. Po to švytėjimas pasirinktos emocijos spalva išsisklaidys iš vampyro. Visi, kurie dėl to užsikabins (įskaitant kitus vampyrus), jausis emocingai 4 valandas. Moodleto poveikis priklauso nuo sugebėjimų lygio ir yra + 2, + 3 arba + 8.

Miglos forma (6)

Alternatyvus būdas keliauti vampyrams. Veikėjas turi parinktį „Perkelti čia su rūku“ ir parinktį „Visada judėti su rūku“. Judėjimas vyksta beveik akimirksniu.

Atsiriboti (6)

Bendravimo poreikis visada yra maksimalus.

Troškulio slopinimas (6)

Konfliktas: nepasotinamas troškulys.
Gebėjimas turi mažai įtakos. Personažas vis dar gali išgerti kitų simų, bet neišprotės iš bado.

Nemirtingi džiaugsmai (6)

Laisvalaikio poreikis visada yra didžiausias.

Vampyrinių trūkumų sąrašas

Piktograma vardas apibūdinimas

Nepatyręs vampyras

Susitraukęs skrandis

Kaltas girtuoklis

Išgėręs mirtinguosius, vampyras patirs stiprų stresą („The Guilty Drinker moodlet“, įtampa + 50 4 val.).

Nekontroliuojamas šnypštimas

Vampyras periodiškai šnypščia, nuo to visi aplinkiniai bus išsigandę ir pradės su juo elgtis neigiamai.

Jaunesnysis vampyras

Šlykštus girtuoklis

Vampyras geria kitus simus netinkamai, todėl sotina lėčiau.

1. Jautrumas
2. Degus minkštimas
3. Degi minkštimas

Dhampir, ghoul, strigoi ir moroi yra visi skirtingi tipai vampyrai. Kai kurie iš jų nurodo įkeistus mirusiuosius - bendrą blogio, kylančio iš kapų, apibrėžimą. Sužinokite, kuo jie skiriasi ir ar visi vampyrai yra pavojingi žmonėms.

Straipsnyje:

Žmogaus ir vampyro palikuonis

„Dhampir“ yra vaikas, gimęs moters vampyro vyro. Moteriška pusėšie subjektai negali įsivaizduoti. Šis reiškinys yra naujas. Drėgnos šiandien yra labai retos, nes jų tėvai retai dauginasi taip, kaip esame įpratę. Savo palikuonis jie laiko žmonėmis, paverstais vampyrais.

Neseniai atsirado amortizatoriai, taip pat informacija, kad vampyrai gali tradiciškai veistis. Tačiau ne kiekviena moteris gali pastoti ir pagimdyti vaiką nuo piktųjų dvasių. Šis vaidmuo skirtas elitui, taip pat virsti vampyru - daugelis miršta, užuot tapę amžiną naktį gyvenančiomis piktosiomis dvasiomis. Dažnai dampirų motinos miršta, kai sunkus gimdymas arba nėštumo metu - vaisius minta savo krauju, gali atmesti žmogaus maistą.

Pirmieji dhampirai pasirodė praėjusio amžiaus viduryje. Jie gauna tėvo sugebėjimus, tačiau neturi vampyrams būdingų silpnybių - jie nebijo saulės ir gali gyventi be žmogaus kraujo. Priešingu atveju amortizatoriai yra labai panašūs į vampyrus - jie yra greiti, stiprūs ir ištvermingi, geba atsinaujinti dideliu greičiu. Jie auga taip pat, kaip ir žmonės.

Dhampirs gyvena daug ilgiau nei žmonės, bet ne amžinai. Taip pat jie negali savo krauju virsti vampyru. Jų iltys retai skiriasi nuo žmonių, tačiau jos yra didelės. Apskritai dampyras yra tarp žmogaus ir vampyro. Jei jis geria kraują, artėja prie pastarojo, bijos saulės ir jaus troškulį, o gyvendamas kaip žmogus praras kai kuriuos savo tamsius sugebėjimus. Damperis turi išlaikyti pusiausvyrą tarp blogio ir žmogaus.

Stregoni Benefici

Neįprastas palikuonis gali nežinoti apie savo kilmę, tačiau vampyriniai sugebėjimai anksčiau ar vėliau atsibus. Jau vaikystėje jis išsiskirs iš bendraamžių minios. Vamzdžiai yra idealūs vampyrų medžiotojai - jie juos jaučia, taip pat gali prieštarauti savo sugebėjimams piktosioms dvasioms, ypač jei jie gimė iš stipraus kraujasiurbių atstovo. Juos nužudyti yra taip sunku, kaip įprastą vampyrą.

Dampirai dažnai buvo vadinami ypač sėkmingais vampyrų medžiotojais. Tai buvo Muratas Barnabaras, čigonas, žinomas Serbijoje praėjusio amžiaus 50 -aisiais. Stregoni Benefici laikomas vienu iš dhampirų. Jis negėrė kraujo, tačiau turėjo neįprastų sugebėjimų. Stregoni Benefici medžiojo kraujasiurbius, kurie žudė žmones. Jis pats susitaikė su gyvūnų krauju.

Strigoi

Strigoi yra moldavų ir rumunų mitologijos veikėjas. Senais laikais jis buvo laikomas panašiu į vampyrą ar vaiduoklį. Savižudžiai, kurie buvo pakarti savo nuožiūra, arba taip įvykdyti nusikaltėliai, taip pat žmonės, kurių kūnai atiteko piktosioms dvasioms, virsta striguais. Tai gali būti tiek vyrai, tiek moterys, tačiau pastaruoju atveju šios piktosios dvasios dažniausiai vadinamos strigoay.

Strigojai dažnai painiojami su morojais, tačiau tai yra skirtingi padarai. Žemiau sužinosite apie jų panašumus ir skirtumus. Pasak legendos, Strigoi turi dvi širdis. Kai kurios senovės legendos sako, kad pakabinus blogį gali tapti tik raudonplaukiai ir mėlynakiai, tačiau kiti šaltiniai teigia, kad ši būtybė gali turėti bet kokią išvaizdą.

Po mirties Strigoi palieka kapą ir grįžta į buvusio gyvenimo vietą. Jis geria žmonių, kurie galėtų būti jo geri pažįstami ar draugai, kraują, siunčia košmarus savo kaimynams. „Strigoi“ gali terorizuoti asmens, kuriam per visą gyvenimą priklausė kūnas, artimuosius. Jis tikisi pagalbos, taip pat to, kad jų emocijos neleis jam nužudyti.

Strigoi negalima rasti neatidarius karsto, į kurį jis kiekvieną vakarą grįžta ryto link. Kartais piktosios dvasios palieka kapą iškastą, o jos pačios slepiasi šalia. Jei įmanoma rasti asmens, įtariamo po mirties, kūną, lengva atpažinti Strigoi. Jis nėra sugedęs, kūnas atrodo taip, lyg būtų palaidotas vakar, o ne prieš kelis mėnesius ar savaites.

Jei artimieji nedavė sutikimo ekshumacijai, arklys buvo varomas aplink kapines ir priverstas peržengti kapus. Strigoi slepiasi ten, kur gyvūnas auga ir nenori eiti toliau. Lengviausias būdas nužudyti piktąsias dvasias yra dienos metu, kai ji miega ir neprabunda, kol saulė nusileidžia. Senais laikais tokiems mirusiems žmonėms buvo nukirsta galva, širdis buvo pramušta drebulės ar metalo kuoliu, kartais velionis vis tiek būdavo dedamas veidu žemyn.

Moroi

Jei strigojus yra fiziškai egzistuojantis lavonas, pakilęs iš karsto ir išėjęs ieškoti gyvo kraujo, tai moroy yra vaiduoklis, palikęs kapą. Nepaisant to, kad jis yra nematerialus, jis sukelia daug problemų artimiausios kapinių gyvenvietės gyventojams. Moroi yra klasifikuojamas kaip vampyrų rūšis, daugiausia dėl kenksmingumo ir mirusiojo kilmės.

Moroi gali tapti ir vyras, ir moteris. Pastaruoju atveju piktoji dvasia vadinama moroayka. Kartais vampyru buvo laikomas Morojus, kuris praeityje nebuvo žmogus, priėmęs mirtį, bet per tą patį gyvenimą padaręs kraujo siurbėju.

Šios piktosios dvasios pavadinimas kilęs iš žodžio „maras“, ir tai nenuostabu. Moroi ne tik gėrė kraują ir pasirodė vaiduokliškai, gąsdindamas žmones. Jis žinojo, kaip siųsti sausrą ir sukelti epidemijas. Senovėje visi žinojo, kad jei rajone pasirodys maras, netrukus daugelis žmonių mirs nuo šios ligos.

Kaip miršta raganos ir burtininkai ir kuo jie tampa po mirties

Ezoterika besidomintiems žmonėms rūpi klausimas - kaip miršta raganos ir burtininkai? Manoma, kad jie sunkiai išvyksta, gali kentėti kelias dienas, kol vienas iš kaimo gyventojų atspės išardyti stogą, atidaryti krosnies sklendę ar pasiimti stebuklingą dovaną.

Burtininko perduoti sugebėjimai laikomi juodais. Iš pradžių žmogus serga kelias savaites, po to gauna magiškos galios... Kaimo įsitikinimai sako, kad tie, kurie priima mirštančios raganos dovaną, labai pasikeičia. Faktas yra tas, kad jis nenori palikti pasaulio ir prailgina raganos gyvenimą, ištempdamas jos mirties kančias. Tik po to, kai dovana susiranda naują nešėją, ragana gali mirti.

Šiuolaikiniai ekstrasensai ir magai yra tikri, kad reikalas yra burtininko astralinėje dalyje, kuri turi protą ir nori gauti naują vežėją, o ne mirštančią. Šis metodas lyginamas su subjekto gyvenamąja vieta; tai taip pat paaiškina pokyčius, vykstančius su asmeniu. Dėl jų kaimai atsargiai priėmė dovaną. Buvo tikima, kad jis neatnešė gėrio, be to, daugelį išgąsdino tikrai baisi raganų mirtis.

Senais laikais buvo tikima, kad miręs burtininkas yra ateitis hipoteka kuris gali atgimti kaip vaiduoklis. Kad po mirties jis netrukdytų kitiems kaimo gyventojams, mirusiam burtininkui buvo nukirsta sausgyslės, kartais buvo nukirsta galva, persmeigta drebulės kuola ir atliktos kitos manipuliacijos, skirtos piktosioms dvasioms nužudyti.

Kurio žemė nepriėmė


Įkeisti mirusieji - taip jie vadino žmones, kurie yra tokie nuodėmingi, kad po mirties žemė jų nepriėmė.
Jie buvo priversti klajoti, gąsdindami ir kenkdami žmonėms bei gyvuliams. Dažnai mirusiųjų įkaitais tampa tie, kurie prieš valandą išvyko į kitą pasaulį arba priėmė smurtinę mirtį.

Senovėje įkeisti mirusieji buvo savižudžiai, juodieji burtininkai ir raganos, nekrikštyti, o kai kuriuose regionuose net nuskendo. Visi aukščiau išvardinti dalykai negali patekti į pomirtinį gyvenimą. Neradusios poilsio sielos klaidžioja po žemę ir kenkia gyviesiems.

Tokie mirę žmonės vadinami hipotekomis dėl laidojimo būdo, kuris neleido jiems pakilti iš kapų ir klaidžioti žeme. Jie buvo paguldyti veidu žemyn, o ant karsto uždėtos šakos ir akmenys. Tai buvo padaryta iš anksto, kai jie palaidojo savižudį, žudiką ar stiprų burtininką turintį asmenį.

Tokie mirusieji nebuvo palaidoti bažnyčių ar kapinių teritorijose. Paprastai jų kapai buvo įsikūrę sankryžoje už gyvenviečių, laukuose, nutolusiuose nuo gyvenamų vietų, miške. Kartais kūnai buvo mesti į pelkę ar daubą, kad piktosios dvasios negalėtų patekti į žmones. Egzistavo net įsitikinimas, siūlantis numesti mirusiojo lavoną, kurio žemė nepriims, į pelkę, kad sukeltų lietų ir nutrauktų sausrą.

Regionuose, garsėjančiuose piktųjų dvasių gausa, atsirado net atskiros kapinės, kuriose buvo laidojami blogos reputacijos žmonės. Jų žemė nebuvo pašventinta, teritorijoje nebuvo pastatytos bažnyčios ar koplyčios. Kapinės(iš žodžio „nedaug“) buvo paprasti žemės sklypai, aptverti aštriais kuolais.

Praeidamas tokius kapus, jis turėjo ką nors padovanoti neramiai sielai, kad pakeliui nesusipainiotų, nesiųstų ligos ar priepuolio, kad galėtų išgerti kraujo ir suvalgyti praeivio mėsą. Jie atnešė menkaverčių daiktų, pavyzdžiui, šiaudų ar akmenų, kartais išmesdavo saują žemės. Taigi žmonės, atrodo, dalyvavo laidojimo ceremonijoje, kurioje buvo atsisakyta nešvaraus mirusiojo, nei jis buvo padėtas.

Ghouls slavų mitologijoje

„Ghoul“ nuo kitų įkeistų mirusiųjų tipų skiriasi savo ypatingu agresyvumu. Naktį jis išlipa iš kapo ir eina ieškoti šviežio kraujo, į karstą grįžta tik po trečiųjų gaidžių šauksmo. Tai skiriasi nuo vampyro tuo juo gali tapti tik po mirties.

Slavų mitologijoje vaiduoklis yra gana be atrankos, jis geria ne tik žmonių, bet ir naminių gyvūnų kraują, o tada valgo jų kūnus. Kai kuriuose regionuose buvo manoma, kad jei vaiduoklis neliečia žmogaus kūno, o geria tik kraują, jis iškart po palaidojimo taps kraujasiurbiu. Piktųjų dvasių nužudytieji buvo palaidoti taip pat, kaip ir visi įtariamieji pavirtę įkeistu velioniu.

Vaiduokliai sukelia sausras, epidemijas ir badą, siunčia marą žmonėms ir gyvuliams. Žmonės jais tapo, ypač jei prakeiksmą primetė kunigas. Jis buvo pavadintas anatema ir primestas žudikams bei eretikams, kurie pasižymėjo ypatingu žiaurumu. Vilkolakiai ir burtininkai taip pat turėjo didelę galimybę po mirties tapti vaiduokliais.

Kaip atrodo vaiduoklis, senais laikais visi žinojo. Jis yra panašus į žmogų, išskyrus rausvą odos atspalvį nuo jo išgerto kraujo. Šie padarai nesuyra ir neturi būdingo lavoro kvapo. Jie neturi tokių ilčių. Dantys smailūs, kaip ryklys, ir ši savybė pastebima tik užpuolus piktosioms dvasioms - jis moka tai paslėpti.

Dažnai vaiduokliai gyveno tarp gyvųjų, apsimesdami paprasti žmonės... Jie bijojo, nes tokios būtybės radimo kaime pasekmės buvo lemtingos - yra istorijų iš praeities apie ištisas gyvenvietes, kurias sunaikino vaiduokliai. Dažnai gyvi žmonės buvo apkaltinti priklausymu piktosioms dvasioms, dėl kurių jie dažniausiai būdavo deginami. Kraujasiurbiai taip pat turi natūralių priešų - lokių ir vilkų, kurie gali nugalėti stiprų monstrą. Gyvūnai pajunta jo požiūrį ir supyksta arba bijo iš baimės.

Kaip? Naktį nugalėti šį monstrą yra labai sunku. Per šimtmečius pasiekė informacijos, kad kelių dešimčių žmonių būriai nespėjo jo nužudyti. Įprasti ginklai nekelia vaiduoklių. Net arkliais nuo jo pabėgti buvo neįmanoma. Galite pasislėpti tik ten, kur yra kryžių ir kitų krikščioniškų simbolių. Vaiduoklis sugeba be didelių pastangų ranka pralaužti įprastų namų sienas.

Pasak vengrų papročių, vampyras gali sugadinti pasėlius. Vengrai įdarbino specialius žmones, talbos ir kresnik, kurių vienintelis tikslas buvo apsaugoti pasėlius nuo vampyrų. Kresnikai buvo geriausia Europos vampyrų žudikų grupė.

Gyvūnų valdymas.

Vampyrai gali pavergti ir kontroliuoti laukinius gyvūnus. Naminiai gyvūnai, kaip taisyklė, turi siaubingą vampyrų siaubą ir ieško apsaugos nuo jų savininkų.

Nemirtingas gyvenimas.

Kaip jau minėta, vampyras yra negyvas. Kartą miręs, dar būdamas mirtingas, šis padaras nebegali mirti natūraliai. Jam netrukdo ligos, jis negali mirti nuo traumų, tačiau jis nėra nepažeidžiamas. Jo mirties priežastys bus aptartos toliau.

Vampyrai gali skristi tiek savo fizine forma, tiek šikšnosparnių, paukščių ar vabzdžių pavidalu.

Nemirėliai turi hipnozės įgūdžių ir sugeba valdyti žmogų. Jie gali priversti jį paklusti ir išpildyti bet kokius jų norus. Tačiau yra vienas dalykas, norėdamas užhipnotizuoti žmogų, vampyras ir auka turi žiūrėti vienas kitam į akis. Štai kodėl niekada NIEKADA neturėtumėte žiūrėti į vampyro veidą, kad jis nekalbėtų.

Nuotėkis.

Vampyro gebėjimas prasiskverbti į plyšius ar prasiskverbti per žemę. Taip jis palieka karstą po pirmojo pabudimo.

Judėjimas išilgai vertikalių sienų.

Vampyrai gali lipti ant vertikalių paviršių arba kabėti nuo lubų. Jie tarsi voras juda palei pastatų sienas ir artėja prie langų, kad patektų į grobį į miegamąjį.

Pojučiai.

Įprasti žmogaus pojūčiai (tokie kaip lytėjimas, uoslė, klausa ir kt.) Juose yra daug aštresni nei žmonių. Be to, jie turi galimybę matyti tamsoje, jausti kitų būtybių buvimą ir geba suvokti oro ir materialių dalykų vibracijas.

Greitis.

Vampyras sugeba judėti dideliu greičiu. Jo kūnas puikiai toleruoja bet kokią fizinę veiklą ir vienu metu gali atlikti daugybę sudėtingų judesių. Jiems taip natūralu, kad būdami tarp žmonių ir pamiršdami jie gali išduoti save.

Vampyro jėga yra kelis kartus didesnė nei vidutinio žmogaus. Kraujas, kurį vartoja vampyras, prisideda prie jo jėgų. Laikui bėgant ir jis sugeria vis daugiau žmonių kraujo, vampyras tampa galingesnis, todėl vyresnis vampyras yra stipresnis už jaunesnį.

Transformacija.

Viena geriausių vampyrų gynybinių priemonių yra įgyti kitokią formą. Dažniausiai tai yra šikšnosparnio ar didžiulio vilko forma, tačiau ji gali būti ir kitų formų. Tai gali būti paukščiai, žiurkės, pelės, šunys ir net blusos. Šikšnosparnių transformacija suteikia vampyrui galimybę skristi. Šiais laikais vampyrai pirmiausia siejami su šikšnosparniu. Pavertimas vilku sukelia daug ginčų. Pagal genčių legendas Lotynų Amerika, kiekvienas vampyras turėtų kurį laiką praleisti vilko pavidalu. Tačiau slavų tautosakoje vilkas yra žiauriausias vampyrų priešas. Kosovo čigonai mano, kad vampyrai yra pasmerkti klajoti žeme, kol sutiks vilką, kuris juos suplėšys.

Vampyrui buvo lemta klajoti žeme, kiekvieną naktį ieškant naujos aukos, kuri patenkintų jo kankinantį troškulį. Yra žinoma, kad jie turėjo daug paslaptingų sugebėjimų, kurie padėjo šiuo klausimu.

Pirmasis iš jų turėtų būti vadinamas gebėjimu pakeisti kūno formą. Palaidotam vampyrui nereikėjo kaskart išeinant iš kapo, kaip kurmiui, išeiti į paviršių šešių pėdų dirvožemyje. Buvo tikima, kad jis gali prasiskverbti pro žemę ir, patekęs į paviršių, įgauti ankstesnę formą. Savo noru vampyras gali tapti vilku, šikšnosparniu, kate, žiurke ir net lengva migla. Vienaip ar kitaip jis galėjo lipti į bet kurią sieną, lįsti pro bet kurį langą ir net prasiskverbti pro rakto skylutę. Jei nebūtų imtasi jokių specialių atsargumo priemonių, nė viena vieta nebūtų visiškai saugi.

Ir nebuvo pavojingesnės vietos už savo namus. Vampyrai dažniausiai lankydavosi savo šeimos nariuose: vyruose - žmonose, o žmonose - vyruose. Jaunos moterys ieškojo savo buvusių piršlių. Visi be išimties tiek vyrai, tiek moterys pirmenybę teikė jaunoms, sveikoms ir patrauklioms aukoms. Teoriškai jaunų žmonių kraujas buvo maistingesnis ir sveikesnis.

Vampyrai galėjo pavergti įvairias naktines būtybes, kad įvykdytų savo valią. Taigi Drakula laikė vilkų kaimenę, kad apgintų pilį ir atbaidytų nekviestus svečius. Be to, jis galėjo užhipnotizuoti žmones, todėl jie negalėjo atsispirti ir prisiminti, kas jiems nutiko.

Europos vampyro išvaizda daugiausia susideda iš bruožų, pagal kuriuos ją galima atskirti nuo paprasto lavono, tereikia atverti įtariamo vampyro kapą. Vampyras turi sveiką išvaizdą ir rausvą odą, jis dažnai yra putlus, atauga plaukai ir nagai, be to, jis yra visiškai nepuoštas.

Dažniausias vampyro sunaikinimo būdas yra įstumti į širdį medinį kuolą, nukirsti jam galvą ir visiškai sudeginti kūną. Kad kas nors, kas galėtų tapti vampyru, nepakiltų iš kapo, kūnas buvo palaidotas aukštyn kojomis, perpjautos sausgyslės keliuose arba aguonos dedamos ant tariamo vampyro kapo žemės, kad jis visą naktį jas skaičiuotų. Kinijos vampyrų pasakojimuose taip pat teigiama, kad jei vampyras pakeliui užklysta į ryžių maišą, jis suskaičiuos visus grūdus. Panašūs mitai užfiksuoti Indijos pusiasalyje. Pietų Amerikos pasakos apie raganas ir kitas piktas ar kenksmingas dvasias bei būtybes turi tą pačią tendenciją.

Daiktai, apsaugantys nuo vampyrų (taip pat ir nuo kitų antgamtinių būtybių), buvo česnakai (labiau būdingi Europos legendoms), saulės šviesa, laukinės rožės stiebas, gudobelė ir visi šventi dalykai (šventas vanduo, nukryžiuotasis, rožinis, Dovydo žvaigždė, ir kt.), taip pat lauke ar prie durų kabančią alaviją, kaip teigia Pietų Amerikos prietarai. Rytų legendose tokie šventi dalykai kaip šintoistinis antspaudas dažnai buvo apsaugoti nuo vampyrų. Kartais manoma, kad vampyrai gali pakeisti formą, neapsiribojant įprastu šikšnosparnio stereotipu iš filmų ir animacinių filmų. Vampyrai gali virsti vilkais, žiurkėmis, kandimis, vorais ir kt. Vampyrai iš Europos legendų nemeta šešėlių ir neturi atspindžių. Galbūt taip yra dėl to, kad trūksta vampyro sielos. Manoma, kad vampyras negali patekti į namus be kvietimo. Pagal krikščioniškąją tradiciją vampyrai negali patekti į bažnyčią ar kitą šventą vietą, nes yra velnio tarnai.