E-šport je v Kazahstanu priznan kot uradni šport. Kako se razvija ta industrija? E-šport je v Rusiji postal uradni šport. Ministrstvo za šport je e-šport priznalo kot uradni šport

Uradno sporočilo za javnost:

7. junija 2016 je bil objavljen ukaz Ministrstva za šport o vključitvi računalniških športov v register uradnih športov Ruske federacije. To je dolgo pričakovan dogodek za vse ljubitelje računalniških športov, ki odpira naslednje priložnosti:

  • Izvedba uradnih tekmovanj
  • Možnost dodeljevanja športnih kategorij glede na športni rating
  • Razvoj izobraževalnih programov za pripravo sodniškega in trenerskega kadra

Tako so računalniški športi enakovredni tradicionalnim športom, kot so nogomet, hokej ali košarka. To je postalo mogoče zaradi dolgoletne dejavnosti Ruske zveze za računalniški šport pri preučevanju, popularizaciji, organizaciji in izvedbi tekmovanj v računalniškem športu, pa tudi kot rezultat raziskovalnih dejavnosti o usposabljanju športnikov. Predsednik zveze Aleksander Gorbačenko komentira priznanje računalniškega športa:

Nedvomno je danes velik praznik za vse ljubitelje e-športa. Status uradnega športa postavlja pred delovanje naše zveze nove zahteve glede kakovosti organizacije in izvedbe tekmovanj ter povečane družbene odgovornosti. Najprej nameravamo svoja prizadevanja usmeriti v razvoj računalniških športov v regijah Rusije - ruski pokal v e-športu bo največje tekmovanje federacije v letu 2016.

Discipline, na katere bo razdeljen uradni e-šport:

  • tridimenzionalne streljačine (3D streljačina), simulacija boja med skupinami (ekipami) igralcev
  • taktično-strateška igra - v igri potekajo bitke med vojskami igralnih enot igralcev ob hkratnem razvoju strank
  • timske igre vlog z elementi taktičnih in strateških iger. Igralec nadzoruje svoj individualni model in ga razvija skozi interakcijo s prostorom igre in modeli drugih igralcev
  • tehnični simulatorji – avtomobilski in letalski
  • simulatorji športnih iger (nogomet, hokej, košarka)

Spomnimo, da je bil e-šport v Rusiji že 25. junija 2001 priznan kot uradni šport. Nato je Rusija postala prva država, ki je naredila ta korak. Vendar pa je bil julija 2006 e-šport odstranjen s tega seznama, ker ni izpolnjeval kriterijev, ki so potrebni za vključitev nanj.

Lahko le upamo, da bo ta korak pripomogel k razvoju e-športa v Rusiji in da bomo zahvaljujoč temu dosegli novo raven, v kateri se bodo razvijale študentske lige in gostili več velikih turnirjev.

Array ( => Array ( => 313892 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1. jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Array ( => 313893 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 = > 720 => 116623 => slika/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/ k2.jpg) => Niz ( => 313894 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => slika/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg = > => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Array ( => 313895 => 06/10/2016 22:09:22 = > iblock => 576 => 720 => 103019 => slika/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/ a5a/k4.jpg) => Array ( => 313896 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5 .jpg => k5.jpg => = > => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Njihovo življenje je igra. E-šport v Rusiji je bil priznan kot uradni šport. Zdaj bodo za zmago na tekmovanjih World of Tenks ali Dota prejeli naziv Master of Masters ali celo Master of Sports.

Računalniške igre postajajo vsako leto bolj realistične. Včasih je slike komaj mogoče ločiti od prave stvari. Z razvojem interneta so spletne igre združile milijone ljudi. Mednarodna tekmovanja potekajo skoraj vsak mesec. Zmagovalci virtualnih bitk prejmejo precej "pravi" denar. V Irkutsku je eden najbolj častitljivih "tankerjev" Aleksander Kolesnikov.

- V Minsku smo za ekipo zaslužili 25 tisoč dolarjev. Zmagali smo. No, v Varšavi smo zasedli peto mesto. In ekipa je zaslužila pet tisoč dolarjev,- pravi e-športnik Alexander Kolesnikov.

Za študente iz Irkutska računalniške igre že dolgo niso več samo zabava. Zdaj je to praktično prava služba. Da bi bili v formi, potrebujete vsakodnevne vaje. Trajajo vsaj 5–10 ur. Po vsej državi je na desetine milijonov ljudi, ki so navdušeni nad igro. Po oceni obsega kibernetskega gibanja so uradniki državnega ministrstva za šport drugače pogledali na igričarje. In dan prej je bil e-šport uradno priznan kot ena od športnih disciplin.

- Pravzaprav je dobro, da je bil priznan kot šport. Seveda bo o tem še veliko razprave. Če pa pravilno primerjamo, kaj je potem šport? To je tekmovanje v neke vrste omejeno območje. Kjer imajo nasprotniki enake možnosti. Ešport je lahko šport- pravi e-športnik Alexey Gusevsky.

Nihče ne ve, kako bo to izgledalo v resnici. Igralci bajkalske regije se že dolgo združujejo v federacije v različnih smereh. Na primer, eden od njih je Roman Vitaliev. Človek igra računalnik in pravi nogomet. Pravi, da bo pridobitev "mojstra športa" v e-nogometu zelo zanimiva.

- Za zdaj to obravnavam s humorjem. Če pa postane modno, zakaj pa ne. Zakaj ne bi postali mojster športa v nogometnem simulatorju,- pravi Roman Vitaliev, predstavnik Irkutske kibernetske nogometne zveze.

Ešport je bil enkrat že razglašen za uradnega. In skoraj takoj je bil status preklican. To je bilo leta 2006. Vendar je bilo takrat veliko manj sledilcev. Zdaj lahko takšno priznanje da zagon razvoju tega, zdaj že pravega športa.

E-šport je danes ena najhitreje rastočih panog. Leta 2018 je glavni turnir Dota 2 - The International - privabil približno 15 milijonov gledalcev po vsem svetu. Po raziskavi družbe Nielsen je povprečna starost ljubiteljev e-športnih turnirjev v zahodnih državah 26 let. Hkrati 71 % anketiranih oboževalcev meni, da bo e-šport postal mainstream v naslednjih nekaj letih, 28 % pa meni, da bi e-šport moral biti ena od disciplin olimpijskih iger. Kako so računalniške igre postale šport za gledalce?

Glavni turnir Dota 2 - The International / Fotografija iz joinDOTA.com

Kako se je vse začelo

Lahko se reče, dae-šport se je pojavil, ko so ljudje imeli priložnost ne samo igrati računalniške igre, ampak tudi tekmovati med seboj. Prva resnično dinamična in spektakularna igra z ekipnimi bitkami se šteje za Doom 2. Toda večigralska streljačina Quake se je izkazala za resnično e-šport, kjer je bil tridimenzionalni svet popolnoma poustvarjen. S pojavom te igre običajno povezujemo rojstvo e-športa.

Leta 1997 je Američan Angel Munez ustanovilCyber ​​​​Athletics Professional League (Cyberathlete Professional League, CPL) in začel prirejati Quake turnirje. Ljubitelji računalniških iger so bili navdihnjeni: njihov hobi je postal spektakularno in obsežno tekmovanje. Od leta 2001 je CPL začel prirejati turnirje Counter-Strike. Turnirji so potekali v ZDA, Evropi, Latinski Ameriki in Aziji. Od leta 2006 je bilo na tekmovanjih CPL podeljenih skupaj približno 3.000.000 milijonov denarnih nagrad.

Munez, "oče" e-športa, priznava da je nanj vplival roman Nevromant Williama Gibsona. Opisuje računalniško omrežje, ki povezuje vse ljudi in vire informacij, katerega vmesnik predstavlja virtualna pokrajina. To pokrajino v romanu so poimenovali kiberprostor. Angel je spoznal, da pri igranju računalniških iger ljudje tekmujejo v podobnem virtualnem prostoru in hkrati uporabljajo posebne veščine, ki jih nenehno "črpajo". Spominjalo ga je na delo profesionalnih športnikov. Z združitvijo besed "kiberprostor" in "športnik" je Muñez skoval izraz "kiberšportnik", ki se še danes uporablja za označevanje profesionalnih igralcev. Hkrati kiberšportnikom ni treba imeti razvitih mišic za zmago na tekmovanjih.

Glavna značilnost e-športa je njegova dostopnost. Starost, spol in država stalnega prebivališča niso pomembni - pomembni so le spretnosti in želja po razvoju.

Kako se e-šport razvija v Kazahstanu

V zgodnjih 2000-ih so v Kazahstanu postajala vse bolj priljubljena tekmovanja LAN (Local Area Network - bitka v lokalnem omrežju, ko so vsi udeleženci v isti sobi). Hkrati so se v državi pojavili prvi kiberšportniki, ki so spoznali, da igre niso le način za sprostitev in ubijanje časa, temveč priložnost za samouresničitev in zaslužek.

Leta 2005 je ekipa k23 (Kazahstan 2030) zasedla 2. mesto v igri Counter Strike: Source na prvenstvu World Cyber ​​​​Games (WCG) v Singapurju z nagradnim skladom 435 tisoč dolarjev. Na WCG 2005 so kazahstanski športniki celo premagali Virtus.pro, rusko ekipo, ki je ikonična za industrijo.

Zanimanje za kazahstanske športnike v tujini narašča, kar spodbuja popularizacijo e-športov v njihovi domovini. Na primer, lani ekipaGambit Esports, za katerega igrajo trije Kazahstanci v disciplini Counter-Strike, je osvojil naslov svetovnega prvaka v CS:GO.


Bauyrzhan Uakbaev ugotavlja, da se odnos do industrije v Kazahstanu spreminja, in ima veliko upov za prihodnost kazahstanskega e-športa:

»Kazahstanski e-šport je v fazi aktivnega razvoja. Naši trenutni športniki že dobro delujejo na svetovnem odru e-športa, kar vodi k večji priljubljenosti. Obeti za sektor so ogromni. Mislim pa, da potrebujemo še pet let, da bo država razumela, kako velik je vpliv e-športa na mlade. Digitalna generacija odrašča, ljudje, ki se spoznajo na računalnike, vse tako ali drugače zanimajo video igre. Mislim, da bomo priča eksploziji priljubljenosti e-športa.

Hkrati pa kot organizator turnirja vidim, da je z vsakim dogodkom vedno več publike, ki gleda, gleda in čaka na nove obračune. Veseli me, da sektor FMCG izdelkov postopoma vstopa v naše področje. To je obojestransko koristno sodelovanje: oglaševalski proračuni za turnir v e-športu sploh niso veliki v primerjavi z drugimi medijskimi dejavnostmi.«

e-šport postane uradni šport

Leta 2017 se je Mednarodni olimpijski komite lotil vprašanja priznanja e-športa kot olimpijskega športa. Naraščajoča priljubljenost industrije se bo sčasoma prenesla v podporo na vladni ravni. Na primer, leta 2016 so bila kibernetska tekmovanja v Rusiji priznana kot uradni šport. Kazahstan prišel temu v letu 2018. Razlog je bila ustanovitev neprofitne organizacije Qazaq Cybersport Federation . Zveza je šele začela s svojim delom in meni, da je njen glavni cilj razvoj in popularizacija e-športa kot dela mednarodnega športnega gibanja ter priprava države na življenje v informacijski družbi. Podružnice Esports Federation so odprte v 9 regijah države.


Red Bull Content Pool

Kako potekajo kibernetski turnirji?

Kibernetski turnirji se po obliki ne razlikujejo veliko od običajnih športnih prvenstev. Tekmovanja potekajo po disciplinah. Hkrati pa igre, ki vsebujejo element naključja, ki prevladuje nad faktorjem igralne sposobnosti, niso primerne za tekmovanja.

E-športnik in organizator e-turnirjev Bauyrzhan Uakbaev iz prve roke ve, kaj pomeni organizirati turnir. Z ešportom se je začel profesionalno ukvarjati leta 2009 in dela v ekipixGame.

»Lahko prevzamemo organizacijo dogodka od začetka, do same podelitve, ali pa prevzamemo kakšen ločen del, na primer na zadnjem turnirju od Red Bull - Last Champion smo sodelovali kot specialisti za šport. del. Odgovorni smo za organizacijo finalnega dela dogodka, organizacijo spletnih selekcij, spremljanje turnirja, delo sodnikov, komunikacijo z občinstvom in seveda vse igralne trenutke.

Fotografija ESL Gaming

Na splošno kibernetski turnir poteka kot običajno športno tekmovanje. Odpre se prijava, po kvalifikacijskem delu se določi 2, 4, 8 ali 16 (odvisno od oblike turnirja) ekip. Vabljeni so na LAN finale.

Najbolj priljubljeni disciplini v Kazahstanu sta Dota 2 in CS:GO. V zadnjem času je po mojem mnenju zaradi uspehov takih igralcev, kot je

: prvoosebne streljačine, strategije v realnem času, avtomobilski in simulatorji letenja, timske igre vlog z elementi taktičnih in strateških iger itd.

Nagradni skladi lahko dosežejo več milijonov ameriških dolarjev. Turnir Dota 2 "The International" je večkrat podrl rekorde glede izplačil: leta 2016 je bilo odigranih 20,77 milijona dolarjev, leta 2017 - 24,79.

Turnirske igre se v živo prenašajo po internetu in pritegnejo milijonsko občinstvo. Na primer, finale The International 2015 si je po podatkih TrackDota.com ogledalo več kot 4,6 milijona gledalcev. Leta 2017 bo občinstvo e-športa doseglo skupno približno 385 milijonov ljudi po vsem svetu.

Zgodovina e-športa se je začela z igro Doom 2, ki je imela način spletne igre prek lokalnega omrežja. Zahvaljujoč priljubljenosti igre Quake se je leta 1997 v ZDA pojavila prva kiberšportna liga, Cyberathlete Professional League.

Zgodba

Zgodovina e-športa se začne leta 1997, ko je bila ustanovljena CPL, ki je izvedla prvi turnir v disciplini Quake. Toda prva igra, ki je vsebovala sodelovalni boj, je bila Doom 2.

Priznanje v Rusiji

Rusija je postala prva država na svetu, ki je priznala e-šport kot uradni šport. To se je zgodilo 25. julija 2001 po ukazu prejšnjega vodje Državnega športnega odbora Rusije Pavla Aleksejeviča Rožkova.

Po spremembi vodstva in preimenovanju Državnega odbora za šport Rusije v Zvezno agencijo za telesno kulturo in šport ter v zvezi s kasnejšo uvedbo Vseruskega registra športa (VRVS) je bilo potrebno ponovite postopek priznavanja računalniških športov 12. marca z ukazom vodje državnega komiteja za šport Rusije Vjačeslava Fetisova .

Julija 2006 je bil e-šport izključen iz vseruskega registra športov, ker ni izpolnjeval meril, potrebnih za vključitev v ta register: razvoj v več kot polovici sestavnih subjektov Ruske federacije in prisotnost ustrezno registriranega vseruskega društva za telesno kulturo in šport.

13. aprila 2017 je bil izdan Odlok Ministrstva za šport Ruske federacije z dne 16. marca 2017 št. 183 »O priznavanju in vključitvi športnih panog, vrst športa v Vseslovenski register športov in spremembah vseh -Ruski register športov« je bil registriran pri Ministrstvu za pravosodje Rusije. V skladu s tem ukazom so bili računalniški športi preneseni v drugi del - "šport, razvit na vseruski ravni." To pomeni, da je možno organizirati uradno državno prvenstvo v Rusiji ter pojav kategorij in nazivov v računalniških športih. Ta razdelek vsebuje tudi vse "tradicionalne" športe - nogomet, hokej, košarko itd.

Od 5. julija 2017 je v skladu z odredbo Ministrstva za šport Ruske federacije št. 618 akreditirana športna zveza za šport "računalniški šport" Zveza računalniških športov Rusije.

Video na temo

Tekmovanja

Tekmovanja v e-športu potekajo po vsem svetu, tudi mednarodna. Najpomembnejši in podoben olimpijskim igram je bil mednarodni turnir World Cyber ​​​​Games (WCG), ki je potekal v različnih državah od leta 2000 do 2013. Poleg WCG redno potekata še Cyberathlete Professional League in Electronic Sports League.

Danes so največja in najprestižnejša tekmovanja tista, ki jih organizirajo proizvajalci iger sami: na primer The International Dota 2 turnir ali League of Legends World Championship.

Polprofesionalne spletne lige

Poleg tekmovanj z nagradnim skladom obstajajo številne polprofesionalne lige, ki organizirajo tekmovanja v obliki spletnih pokalov in lestvic. Najbolj znani in razširjeni so ClanBase, ESL itd.

Zahteve tekmovanja

V skladu z odredbo Ministrstva za šport Rusije št. 618 z dne 5. julija 2017 sta pravica in odgovornost za razvoj pravil za šport in njihovo predložitev v odobritev Ministrstvu za šport Ruske federacije dodeljena ruskim Računalniška športna zveza.

Poleg protokola, ki potrjuje dejstvo turnirja, mora obstajati sodniška ekipa, ki jo sestavljajo glavni sodnik in sodniki igre (če jih je več), linijski sodniki, opazovalci in tehnični sodniki.

Treba je oblikovati predpise, ki bodo urejali delovanje športnika, trenerja in sodnika pri izvajanju procesa športne vadbe in izvajanju tekmovanj na daljavo.

Pravila

So pogosti

Zmagovalec tekmovanja v e-športu je igralec ali ekipa, ki v finalni bitki pokaže najboljši rezultat.

Discipline

V e-športu ni mogoče uporabljati nobenih iger. Za tekmovanja na primer niso primerne igre, ki vsebujejo element naključja, ki prevlada nad dejavnikom spretnosti v igri. Tako igre v žanrih MOBA ali RTS pogosto sodijo v kategorijo e-športnih disciplin.

e-šport v državah po vsem svetu

ZDA

Leta 2013 je bila esports disciplina League of Legends prepoznana kot pravi šport, njeni udeleženci pa kot pravi športniki. To igralcem iz drugih držav olajša vstop v Združene države prek poenostavljenega vizumskega sistema.

CIS

Računalniški športi v Uzbekistanu so uradno priznani kot šport. V okviru nedavno končanih Azijskih iger 2018 je Indonezija gostila turnir v e-športu kot predstavitveni šport. Turnir je organizirala Asian Electronic Sports Federation (AESF), ki vključuje zveze iz 45 azijskih držav, vključno z Uzbekistansko računalniško športno zvezo.

Ena največjih e-športnih organizacij v Rusiji je bila Nacionalna profesionalna e-športna liga (NPCL), ki je bila ustanovljena leta 2004 in se je ukvarjala z organizacijo e-športnih tekmovanj med profesionalnimi igralci. NPCL je prvič v Rusiji uporabil format oddaje za prirejanje e-športnih tekem, ustvaril en profesionalni e-športni klub (že zaprt) in uvedel redno prvenstvo, organizirano po principu največjih športnih lig in združenj. Liga je zdaj prenehala obstajati. [ ]

Ešportne organizacije obstajajo v več državah CIS, vključno z Belorusijo, Kazahstanom in Ukrajino.

Eden največjih turnirjev v državah CIS je bil ASUS Open [ ], ki poteka vsako četrtletje od leta 2003. Nagradni skladi so med največjimi na prvenstvih CIS - do 1 milijona rubljev. Kvalifikacijske igre WCG, katerih zmagovalci gredo na svetovno prvenstvo v kibernetskih igrah, so tudi eno izmed prestižnih tekmovanj držav CIS. Trenutno je WCG prenehal delovati. TechLabs cup je od leta 2012 zavzel stabilen položaj med kibernetskimi festivali CIS [ ] . Moskva, Minsk, Kijev in Almaty so štiri mesta, ki so od leta 2010 gostila ekipo TechLabs za festival.

Obstajajo tudi različni nekomercialni turnirji, na primer RDL (Ruska dvobojna liga za Quake II). Največja posamezna liga StarCraft II v Evropi je ruski projekt RSL - Russian Starcraft 2 League, ki ga organizira sc2tv.ru. Največja liga v igri Counter-Strike: Global Offensive in Dota 2 za leto 2014 je liga CSPL. Glavno tekmovanje League of Legends v CIS je LCL.

Najvplivnejši ljudje v CIS
  • Victor Kisly, ustanovitelj Wargaming Public Co Ltd
  • Vladimir Nikolski, Operativni direktor skupine Mail.Ru
  • Dmitrij Martynov, direktor 1C-SoftClub
  • Gevork Sargsyan, Generalni direktor podjetja Innova
  • Igor Matsanyuk, Predsednik upravnega odbora Game Insight
  • Sergej Orlovski, ustanovitelj in izvršni direktor podjetja Nival
  • Nikolaj Kacelapov, soustanovitelj in solastnik Wargaming Public Co Ltd
  • Sergej Kliš, generalni direktor Playstation za Rusijo
  • In drugi.

Vendar velja omeniti, da je e-šport neodvisen del igričarske industrije, zato ta seznam ne pomeni, da so posamezniki, ki so na njem navedeni, tudi vplivni v e-športu. Poleg tega je seznam trenutno zastarel, saj ne vključuje npr. Anton Čerepennikov- vodja največjega e-športnega holdinga v CIS ESforce (ki je zrasel iz ekipe Virtus.pro), in Dmitry Smith- predsednik Ruske federacije računalniških športov.

Indija

V oddaljenih mestih Indije ni interneta in računalnikov, hkrati pa v velikih mestih s tem ni težav. Več kot desetletje je bila Counter-Strike 1.6 prevladujoča disciplina in indijske ekipe so redno sodelovale v velikem finalu World Cyber ​​​​Games in svetovnem prvenstvu v elektronskih športih. Prvi nastop na svetovnem prizorišču je bil WCG 2002, kjer je ekipa TUI izgubila vse tekme. Dve najbolj znani ekipi sta ACID (udeleženci WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) in Team ATE. Najbolj znana igralca: “r4iD” in “RiTz”.

Mehika

Zaradi bližine Mehike Združenim državam Amerike večina igralcev raje uporablja konzole kot računalnike. Toda med računalniškimi igričarji je najbolj priljubljena disciplina StarCraft II, ki jo podpirajo tri organizacije: Team Quetzal, Team Neo Forze in xGamers. Njihov uspeh v disciplini League of Legends; 4. mesto na WCG 2013.

Italija

Ekipne discipline v Italiji so šibke, na primer v disciplinah WCG Counter-Strike in Dota 2 italijanske ekipe ne zapustijo skupine. So pa v posameznih disciplinah osvojili eno medaljo na ESWC in deset na WCG.

Disciplina StarCraft II je priljubljena v Italiji, kjer prevladujejo tri organizacije: Old School Clan, InFerno eSports in Team Redbyte Italia.

Španija

Valencia je postala prvi nogometni klub v Španiji, ki je ustanovil lastno ešportno ekipo. Vodstvo španskega kluba je o tem spregovorilo na novinarski konferenci, ki je potekala 7. junija. Klub bo odprl oddelke za e-šport v naslednjih disciplinah: Hearthstone, FIFA in Rocket League. Kmalu se jim bo pridružil seznam za League of Legends.

Oddaja na televiziji

E-šport se aktivno predvaja na športnih kanalih. Leta 2007 je bil na športnem kanalu 7TV na pobudo Nacionalne profesionalne kiberšportne lige predvajan prenos sezone Counter-Strike: Source ruskega prvenstva, kjer je bilo enkrat tedensko prikazanih 32 tekem divizije A, vsaka tekma .

e-šport kot eden izmed športov

Članek o nastanku e-športa na straneh uradne spletne strani e-športne organizacije Team Empire dokazuje, da je e-šport dosegel prepoznavnost kot ena od športnih disciplin, saj imajo discipline že dolgo uveljavljena pravila, intelektualno izkoriščajo se zmožnosti udeležencev, izvajajo se obvezna izobraževanja, nenazadnje pa so uveljavljeno dejstvo tudi medsebojni odnosi.

Korejsko združenje za elektronske športe (KeSPA) je 27. januarja na posebni konferenci v Seulu uspešno promoviralo e-šport med drugostopenjske športne discipline. Zaenkrat govorimo o priznanju e-športa samo s strani korejskega komiteja, da se kvalificiraš za kaj resnega, potrebuješ priznanje samega MOK-a.

Kritika

Elektronska prvenstva nimajo jasne organizacije: en svetovni turnir je lahko organiziran mesečno, zato lahko v vsaki disciplini nastopi več kot en svetovni prvak na leto.

Celo velika prvenstva lahko odložijo izplačilo denarnih nagrad zmagovalcem. Na primer, ACON5 2005 ni plačal 5000 $ nemški ekipi Counter-Strike defusekids, ki je končala na tretjem mestu. V odgovor je eden od članov ekipe, Yannik Bindo, napisal odprto pismo, v katerem je opisal situacijo.

Ešportne stave

Kot šport se stavi na e-šport. Če želite to narediti, obstaja veliko spletnih mest, ki vam omogočajo, da stavite pravi denar in predmete v igri.

E-športi po priljubljenosti že prehitevajo nekatere tradicionalne športe. Tekmovanja v CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone in drugih disciplinah privabijo milijone oboževalcev ob monitorje. In število ljubiteljev računalniških bitk samo narašča.

Skoraj vse stavnice svojim strankam že ponujajo stave na e-šport. Pokrivajo tako velike lokalne dogodke kot polprofesionalna tekmovanja.

Priporočljivo je, da ga postavite na:

  • glavni rezultati (1X2);
  • rezultati krogov (karte);
  • seštevki in hendikepi na kartah in fragih;
  • statistika kart, igralcev, dolgoročnih stav.

Kvote so že primerljive s klasičnimi športi. Vodilne stavnice ponujajo kvote. v območju 1,85–1,9 za enakovredne izide dogodka. Vse denarne igre so na voljo v načinu v živo, kar pomeni, da lahko stavitelec stavi, medtem ko gleda igro.

Številne stavnice ponujajo bonuse za stave na e-šport, poleg tega pa nenehno izboljšujejo pogoje za ljubitelje računalniških iger. Z globokim znanjem ene od disciplin lahko dobro zaslužite na stavah na e-šport. To so že dokazali številni izkušeni igralci.

Vodenje tekmovanj

Velika tekmovanja potekajo na posebnih mestih, kjer lahko javnost gleda igralce, ki sedijo za računalniki, potek tekme pa se spremlja na velikem zaslonu, kjer se predvajajo slike z zaslonov igralcev. V Južni Koreji zaradi velikega števila gledalcev tovrstna tekmovanja prirejajo na stadionih. Manjša tekmovanja potekajo v računalniških klubih in internetnih kavarnah. Poleg tega obstajajo spletna tekmovanja, ki potekajo prek interneta.

Zneski nagrad

Na velikih tekmovanjih nagradni sklad doseže 1.000.000 $ ali več. Največji dobitek do leta 2005 je bil 150.000 $ - prejel ga je Jonathan Wendell, ki je igral pod vzdevkom "Fatal1ty" na tekmovanjih za igro Painkiller. Plače korejskih igralcev StarCrafta se gibljejo od 20.000 $ do 600.000 $ na leto.

Leta 2011 je ukrajinska ekipa Na`Vi osvojila nagrado na mednarodnem turnirju Dota 2. Za ekipo (5 ljudi) so prejeli 1.000.000 $.

Leta 2013 je SK Telecom1 osvojil približno 1.000.000 $ na turnirju RiotGames World Championship 3. sezone League of Legends. Nagradni sklad sezone je bil 2.050.000 $ na sezono, razdeljen med 14 ekip.

Na voljo je tudi nagradni sklad za sodelovanje v cosplay tekmovanju. Na primer, za oboževalce Dota 2 je znašal 15.000 $.

Ekipe

Nekatere vrste računalniških iger, kot je Counter-Strike, so ustvarjene samo za ekipno tekmovanje, medtem ko druge omogočajo igranje tako v načinu 1 proti 1 kot ekipi proti ekipi.

Zveze in združenja

Na svetu obstaja več večjih združenj in zvez za e-šport. Če so združenja pozvana, da izboljšajo in zaščitijo e-šport iz položaja igralcev, poskušajo povečati plače in vzpostaviti nekatera jamstva, potem zveze, nasprotno, zanimajo interesi gledalcev in tekmovalnega dela. Slednji so tisti, ki določajo pravila in popestritev tekme.

Ruska računalniška športna zveza

V skladu z odredbo Ministrstva za šport Rusije št. 618 z dne 5. julija 2017 ima FCC Rusije naslednje pravice in dolžnosti:

Poleg drugih predpisov in določil je FCC izdal metodološka priporočila za poučevanje računalniških športov. Priporočljivo je, da najprej osvojite osnovne veščine upravljanja z računalnikom. Nato se igralec s pomočjo trenerja nauči vodenja igre. Ureja tudi nastavitev računalnika, spremljanje iger, razvijanje taktike, izboljšanje tehnike igranja in posebne priprave na pomembna tekmovanja.

G7

WESA

13. maja 2016 je bilo ustanovljeno Svetovno združenje za esport (WESA).

Združenje vključuje ešportne organizacije Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pyjamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce in North ter organizatorja ešportov. turnirji ESL

Nacionalna komisija za elektronske športe (NeSC)

23. marca 2013 je potekala prva seja Nacionalne komisije za elektronske športe, katere namen je bil ustvariti profesionalno igričarsko okolje z ustreznimi pravili in odgovornostmi, ki so pravične tako za velike organizacije kot novejše in mlajše.

Mednarodna zveza za e-šport

Opombe

  1. Je e-šport šport prihodnosti ali zabava? (rusko) . Pridobljeno 6. junija 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom. Kaj je e-šport in zakaj ga ljudje gledajo? (Angleščina) . Internetne raziskave, 27(2). Številka: 2, str.211-232. Internetne raziskave (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
  3. Uradni internetni portal pravnih informacij. publication.pravo.gov.ru. Pridobljeno 8. junija 2016.
  4. Ešport kot poklic. Pridobljeno 6. junija 2016.
  5. E-šport je v Rusiji uradno priznan kot šport. Match TV (8. junij 2016). Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  6. Ministrstvo za šport Ruske federacije je priznalo računalniški šport kot uradni šport v Ruski federaciji. oz.su. Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  7. e-šport: Prihodnost tekmovanj v video igrah Lokalni poslovni blog LA. Lokalni poslovni blog LA. Pridobljeno dne 19. oktober 2016. (povezava ni na voljo)
  8. Mednarodno 2016. Blog družbe Valve Corporation DOTA2.
  9. Znan je končni nagradni sklad za TI7. cybersport.ru. Pridobljeno 17. avgusta 2017.
  10. Domači športniki z žogo, ki vlagajo v ekipe za videoigre e-športa. Šport Calistoga. Pridobljeno dne 19. oktober 2016.
  11. Vladimir Chaika Vse, kar morate vedeti o svetovnem prvenstvu Dota 2 // šampionat.com, arhivirana kopija
  12. E-šport: vodnik po tekmovalnih video igrah. Toptal.
  13. E-šport: je to šport? . Pridobljeno dne 28. februar 2014.
  14. Kako je Rusija prva na svetu priznala e-šport (rusko). Pridobljeno 23. oktober 2017.
  15. Odlok Državnega odbora za šport Ruske federacije z dne 25. julija 2001 št. 449 "O uvedbi športa v državne programe telesne vzgoje"
  16. Odobreno z odredbo Državnega odbora za šport Ruske federacije z dne 14. aprila 2003 št. 225 "O seznamu športov, ki jih priznava zvezni izvršni organ na področju telesne kulture in športa" z naknadnimi spremembami.
  17. Odredba Zvezne agencije za fizično kulturo in šport z dne 4. julija 2006 št. 414 "O računalniških športih"
  18. Pravilnik "O Vseslovenskem registru športa (VRVS)" (odobren z Odlokom Zvezne agencije za fizično kulturo, šport in turizem z dne 28. septembra 2004 št. 273)

stran - o tem, kaj se bo spremenilo v domačih računalniških tekmovanjih.

7. junija je bil na spletnem portalu pravnih informacij objavljen ukaz o vključitvi "računalniških športov" v register uradnih športov Ruske federacije. Veljati bo začel 10 dni po objavi, to je 17. junija. Vendar so mediji za to izvedeli šele 8.

"Računalniški športi" so bili vključeni v prvi del vseruskega registra športov. Vključuje tiste športe, ki niso nacionalni ali "razviti na vseruski ravni".

"Nedvomno je danes velik praznik za vse ljubitelje e-športa," je dejal Alexander Gorbachenko, predsednik zveze računalniških športov. - Status uradnega športa postavlja pred delovanje naše zveze nove zahteve glede kakovosti organizacije in izvedbe tekmovanj ter povečane družbene odgovornosti. "Najprej nameravamo usmeriti svoja prizadevanja v razvoj računalniških športov v regijah Rusije - ruski pokal v e-športu bo največje tekmovanje federacije v letu 2016."

Računalniška športna zveza - kaj je to?

FCC obstaja od leta 2001. Na splošno je bila Rusija prva država, ki je e-šport uradno priznala kot šport. Vendar so ga julija 2006 zaradi neizpolnjevanja meril izključili iz registra. FCC meni, da je njegov cilj popularizacija e-športnih tekmovanj in sistematizacija vsega, kar je z njim povezano.

Poleg tega bo zveza organizirala amaterske in polprofesionalne turnirje v regijah. Nima cilja tekmovati s podjetji, kot so Riot Games, Valve ali Blizzard. Russian eSports Cup že poteka ob podpori Yota v disciplinah Dota 2, CS:GO in Hearthstone. Skupni nagradni sklad je 5 milijonov rubljev. V njem sodeluje 8 regij: Moskva, Sankt Peterburg, Mineralnye Vody, Vladivostok, Kazan, Jekaterinburg, Novosibirsk in Krasnodar.

Glavna pisarna FCC se nahaja v poslovnem centru Victoria Plaza. Njihova vrata mejijo na holding ESforce, v katerega je investiral Alisher Usmanov. Finale ruskega pokala v e-športu bo jeseni v moskovski areni, zgrajeni tudi z denarjem ESforce.

Kaj daje priznanje?

Na spletni strani FCC so omenjene naslednje točke: izvajanje uradnih tekmovanj, možnost dodeljevanja športnih kategorij na podlagi športnih ratingov, pa tudi razvoj izobraževalnih programov za pripravo sodniškega in trenerskega osebja.

Se pravi, zdaj lahko e-športniki prejmejo nazive »mojster športa Rusije«, »mojster športa mednarodnega razreda« in »zasluženi mojster športa Rusije«. Če želite to narediti, se morate udeležiti FCS turnirjev. Trenutno popoln seznam zahtev, potrebnih za pridobitev športne kategorije, ni znan. Možno je, da bodo morali profesionalni igralci iger opraviti standarde GTO (opomba: Pripravljen za delo in obrambo - program telesne vzgoje v Rusiji).

Verjame se, da bo po priznanju e-športa denar takoj dodeljen iz proračuna. Ta možnost ni izključena, vendar je malo verjetna. V Rusiji država finančno podpira in razvija samo tiste športe, ki veljajo za olimpijske. E-šport ni eden od teh, saj je šport prve kategorije.

Kljub temu lahko FCC verjetno računa na administrativno in drugo pomoč. Na primer, območne podružnice zveze lahko pošljejo zahteve Ministrstvu za šport z zahtevami za posodobitev / dopolnitev materialne in tehnične baze za računalniški šport. Tako jim je mogoče dodeliti prednostne prostore (ali pomoč pri iskanju) in proračun za njihovo popravilo, nakup opreme (v našem primeru računalnikov) in jim dodeliti prednostne življenjske pogoje.

Torej, kaj pa doping?

O njem še ni nič jasno. Prav tako še ni jasno, kako obvezen bo postopek preverjanja postal za vse profesionalne igričarje. Kljub temu so na družbenih omrežjih že aktivne šale o meldoniju v krvi.

V zgodovini računalniškega športa je splošno znan le en primer uporabe dopinga, natančneje Adderall (zdravilo, ki povečuje psihično vzdržljivost, reakcijo in koncentracijo). In potem je bil Corey “SEMPHIS” Friesen dovolj pameten, da je vse priznal v intervjuju, hkrati pa mu je namestil. Posledično je ESL obljubil, da bo naključno preveril igralce esports.

Od takrat se tema o dopingu v ešportnih medijih ni več odpirala.

Pri nas imamo veliko tekmovalnih disciplin, katere so aktualne?

Pet kategorij je omenjenih kot discipline:

  • tridimenzionalne streljačine (3D streljačina), simulacija spopadov med skupinami (ekipami) igralcev;
  • taktično-strateška igra - v igri potekajo bitke med vojskami enot igralcev ob hkratnem razvoju strank;
  • timske igre vlog z elementi taktičnih in strateških iger. Igralec nadzoruje svoj individualni model, ga razvija skozi interakcijo z igralnim prostorom in modeli drugih igralcev;
  • tehnični simulatorji - avtomobilski in letalski;
  • simulatorji športnih iger (nogomet, hokej, košarka).

Trenutno spletno mesto ne določa imen iger. Obstaja možnost, da bo v vsaki kategoriji samo ena tekma, saj mora biti po zakonu v disciplini en zmagovalec. Tako League of Legends in Dota 2, žanrsko enaka, znotraj discipline MOBA, ne bosta mogla hkrati biti prepoznana kot športa.

Enako velja za 3D streljačine, ki vključujejo veliko število iger, vendar bo izbira v korist Counter-Strike: Global Offensive in ne Call of Duty ali Battlefield. V peti kategoriji morate izbirati med serijo nogometnih simulatorjev FIFA ali Pro Evoludtion Soccer. Posledično lahko pride do konflikta interesov v regiji, predvsem med razvijalci.

Igra s kartami Hearthstone: Heroes of Warcraft iz Blizzarda, ki je ena od disciplin ruskega pokala, ne spada v nobeno od petih kategorij. Predvidevamo lahko, da igra ne bo vpisana v register, saj ni spoštovano načelo enakosti pogojev, ker ima igra element naključja. To pomeni, da se igralci Hearthstone na zakonodajni ravni ne bodo šteli za športnike v skladu z odredbo št. 702 z dne 2. septembra 2013 »Postopek za priznavanje športov, športnih disciplin in njihovo vključitev v Vseslovenski register športov ter postopek za njegovo vzdrževanje."

Poleg tega so bojne igre, kot sta Mortal Kombat X ali Street Fighter 5, ostale brez pozornosti.

Kaj pa prestopi?

Regulacija prenosov na profesionalni ravni je izključena. V ešportu razvojna podjetja neodvisno nadzorujejo razmere v svojih disciplinah. Poseg na to področje bo povzročil še en konflikt interesov. Najprej bodo lastniki e-športnih organizacij začeli biti ogorčeni.

Kaj pravzaprav pomenijo vse te vaše izpovedi?

Najbolj priljubljena šala na internetu je bila besedna zveza, da "je moja mama, jaz sem kibernetski/športnik." Dejstvo je, da bo priznanje e-športa mladim igralcem omogočilo, da svojim staršem končno razložijo, kaj počnejo. Psihično bo za oba lažje. O e-športu lahko začnete govoriti ne kot o otroški igri, ampak kot o resni dejavnosti, kjer je prostor za telesno vadbo, pravilno prehrano in številne druge stvari, ki jih zdaj ignoriramo in se jih preprosto ne dotikamo.

Navsezadnje obstaja upanje, da bodo mediji prenehali demonizirati sodobne igralce: tako tiste, ki igrajo resno, kot tiste, ki to počnejo za zabavo. Eden od ciljev Zveze naj postane tudi »izobraževanje« staršev.

Poleg tega bodo v e-šport pritegnili nove sponzorje izven IT sektorja, ki so pripravljeni vlagati v panogo, vendar še ne razumejo povsem, kako pristopiti k njej. Lažje bi moralo biti tako za ekipe kot za organizatorje tekmovanj. Prihod sponzorjev se ne bo zgodil čez noč, a zdaj računalniška tekmovanja v očeh domačega trga niso več videti kot igra na srečo.

“Priznanje e-športa na uradni ravni je pomemben korak tako za državo kot za industrijo,” komentira Yurko Banzai, PR direktor StarLadderja, največjega organizatorja e-tekmovanj. - Svetovna praksa kaže, da lahko tak korak ustvari ugodne pogoje za gospodarski razvoj sektorja. Kot družbeno odgovorno podjetje tudi upamo, da bo priznanje e-športa kot športne discipline staršem igralcev pomagalo bolje razumeti značilnosti te kulture. Poleg tega bodo zaradi legalizacije e-športa igralci na primer lahko zaščitili svoje pravice z združevanjem v sindikate.”

Sčasoma bo postalo lažje tudi za profesionalne igralce. Glavna težava v svetovnem e-športu so vize in postopek njihove pridobitve. Rusija v tem pogledu ni izjema. Pred potovanjem v Ameriko na svetovno prvenstvo Dota 2 imajo igralci nenehno težave pri pridobivanju dokumentov.

"Mislim, da bo veliko lažje pridobiti vizume in da bo vsaj manj težav z univerzo," je izrazil upanje e-športnik Ilya "Illidan" Pivtsaev.

Kontaktirali smo tudi vodjo e-športa pri Riot Games v Rusiji in CIS, Andreja Koršunova, da bi izvedeli, kako mednarodna korporacija gleda na najnovejše novice.

- Kaj se bo za vas kot založnika in organizatorja turnirjev spremenilo, ko bo e-šport priznan kot šport?

To je zelo dobra novica, najprej obstaja pravni status za profesionalne e-športnike, podoben statusu profesionalnih športnikov. Poleg tega podpora tej smeri na državni ravni odpira nova obzorja in bo pomagala bolj samozavestno vključiti številne pomembne strani - sponzorje, prizorišča in druge udeležence v industriji.

-Ali je FCC že kontaktiral vas? Kakšne pobude naj od njih pričakujemo v prihodnje?

S FCC imamo dobro sodelovanje, organizaciji še enkrat čestitamo za zelo resen korak v razvoju industrije. Z mojega vidika je zveza zdaj v zelo zanimivi in ​​delovni fazi razvoja in projektov. Upamo, da bomo spodbujali pravni status e-športnikov in razvoj regionalnih turnirjev s sodelovanjem League of Legends.

Ali je treba na zakonodajni ravni določiti, katere discipline je treba šteti za šport ali lahko brez tega?

Menimo, da sta trenutno besedilo odredbe in glasovno priznanje primerna in zadostna za razvoj e-športa v Rusiji. Glavna vprašanja zdaj ne bodo na področju disciplin, temveč v splošnem statusu e-športnih dogodkov, turnirjev, klubov, športnikov in povezanega ekosistema.

- Ali bo to dejanje priznanja lahko povečalo priljubljenost e-športov v državi?

Računalniške igrice seveda postajajo del življenjskega sloga in uradno priznanje vašega hobija kot tekmovalne športne discipline bo povečalo zanimanje za to temo.

Ali bo prišlo do navzkrižja interesov, če se bo FCC odločil odobriti neko pobudo, ki bo zadevala League of Legends, vi kot založnik pa s tem niste zadovoljni?

Mislim, da nimamo zelo podobnih temeljnih nalog. Cilj zveze je spodbujanje razvoja e-športa kot nove vrste tekmovalne športne dejavnosti, League of Legends pa vidimo kot športno disciplino še desetletja!

Kljub temu pa vsi ne menijo, da je priznanje e-športa nekaj izjemnega. Vodstvo Team Empire ni komentiralo zadnjih novic, saj "tema zahteva dodatno študijo."

Alexey Kondakov, lastnik Vega Squadron, meni, da za eSports zdaj ne gre pričakovati nič dobrega.

»Na žalost je med zvezo in pravimi profesionalnimi športniki in organizacijami cel prepad, ne eni ne drugi ne razumejo, kaj katera stran predstavlja. Ne razumemo, kaj počne zveza, ne razumejo, kaj je pravi profesionalni e-šport. Zaenkrat sta to dva povsem nepovezana pojma. Poglejmo, kako se bodo dogodki razvijali," je dejal Kondakov.