E-sport je priznat kao zvanični sport u Kazahstanu. Kako se razvija ova industrija? E-sport postao službeni sport u Rusiji Ministarstvo sporta priznalo je e-sport kao službeni sport

Zvanično saopštenje za javnost:

Dana 7. juna 2016. godine objavljena je naredba Ministarstva sporta o uvrštavanju kompjuterskog sporta u registar zvaničnih sportova Ruske Federacije. Ovo je dugo očekivani događaj za sve ljubitelje kompjuterskog sporta, koji otvara sljedeće mogućnosti:

  • Održavanje zvaničnih takmičenja
  • Mogućnost dodjele sportskih kategorija na osnovu sportskog rejtinga
  • Izrada edukativnih programa za pripremu sudijskog i trenerskog osoblja

Dakle, kompjuterski sportovi su u rangu sa tradicionalnim sportovima kao što su fudbal, hokej ili košarka. To je postalo moguće zahvaljujući dugogodišnjoj aktivnosti Ruske federacije kompjuterskih sportova na proučavanju, popularizaciji, organizovanju i održavanju takmičenja u kompjuterskom sportu, kao i kao rezultat istraživačkih aktivnosti o obuci sportista. Predsjednik Saveza Aleksandar Gorbačenko komentariše priznanje kompjuterskog sporta:

Bez sumnje, danas je veliki praznik za sve ljubitelje eSporta. Status zvaničnog sporta postavlja nove zahtjeve za djelovanje našeg Saveza u pogledu kvaliteta organizacije i provođenja takmičenja i povećane društvene odgovornosti. Prije svega, planiramo da svoje napore usmjerimo na razvoj kompjuterskog sporta u regijama Rusije - Kup Rusije u eSportu će biti najveće takmičenje Federacije u 2016. godini.

Discipline na koje će službeni eSportovi biti podijeljeni:

  • trodimenzionalni pucači (3D shooter), simulacija borbe između grupa (timova) igrača
  • taktičko-strateška igra - u igri se bitke odvijaju između armija igračkih jedinica igrača uz istovremeno razvijanje strana
  • timske igre uloga sa elementima taktičkih i strateških igara. Igrač kontrolira svoj individualni model, razvijajući ga kroz interakciju s prostorom igre i modelima drugih igrača
  • tehnički simulatori - automobilski i avijacijski
  • simulatori sportskih igara (fudbal, hokej, košarka)

Podsjetimo, eSport je već 25. juna 2001. priznat kao službeni sport u Rusiji. Tada je Rusija postala prva zemlja koja je napravila ovaj korak. Međutim, u julu 2006. eSport je uklonjen sa ove liste jer nije ispunjavao kriterijume potrebne za uvrštavanje na nju.

Ostaje nam samo da se nadamo da će ovaj korak pomoći razvoju e-sporta u Rusiji, a zahvaljujući tome ćemo dostići novi nivo na kojem će se razvijati studentske lige i biti domaćini još velikih turnira.

Niz ( => Niz ( => 313892 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 76497 => image/jpeg => iblock/b66 => k1.jpg => k1 jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/b66/k1.jpg) => Niz ( => 313893 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock. => 576 = > 720 => 116623 => image/jpeg => iblock/bf7 => k2.jpg => k2.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/bf7/ k2.jpg) => Niz ( => 313894 => 6/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 113929 => image/jpeg => iblock/bb2 => k3.jpg => k3.jpg = > => => [~src] => => /upload/iblock/bb2/k3.jpg) => Niz ( => 313895 => 06.10.2016. 22:09:22 = > iblock => 576 => 720 => 103019 => image/jpeg => iblock/a5a => k4.jpg => k4.jpg => => => [~src] => => /upload/iblock/ a5a/k4.jpg) => Niz ( => 313896 => 06/10/2016 22:09:22 => iblock => 576 => 720 => 137899 => image/jpeg => iblock/502 => k5 .jpg => k5.jpg => = > => [~src] => => /upload/iblock/502/k5.jpg))

Njihov život je igra. E-sport u Rusiji je priznat kao zvanični sport. Sada će za pobjedu na World of Tenks ili Dota takmičenjima dobiti titulu Master of Masters ili čak Master of Sports.

Svake godine kompjuterske igre postaju sve realističnije. Ponekad se slika teško može razlikovati od stvarne stvari. Sa razvojem interneta, online igre su ujedinile milione ljudi. Međunarodna takmičenja se održavaju skoro svakog mjeseca. Pobjednici virtuelnih bitaka dobijaju sasvim "pravi" novac. U Irkutsku, jedan od najcenjenijih "tankera" je Aleksandar Kolesnikov.

- U Minsku smo zaradili 25 hiljada dolara za tim. Pobijedili smo. Pa, u Varšavi smo zauzeli peto mjesto. I tim je zaradio pet hiljada dolara,- kaže e-sportista Aleksandar Kolesnikov.

Za studente iz Irkutska kompjuterske igrice odavno su prestale biti samo zabava. Sada je to praktično pravi posao. Da biste bili u formi, potrebni su vam svakodnevni treninzi. Traju najmanje 5-10 sati. I postoje desetine miliona ljudi koji su strastveni za igru ​​širom zemlje. Procijenivši razmjere sajber pokreta, zvaničnici Ministarstva sporta zemlje drugačije su pogledali igrače. A dan ranije eSport je zvanično priznat kao jedna od sportskih disciplina.

- Zapravo, dobro je što je prepoznat kao sport. Naravno, o tome će biti dosta diskusije. Ali ako dobro uporedimo, šta je onda sport? Ovo je takmičenje u neka vrsta ograničeno područje. Gdje protivnici imaju jednake šanse. Esport može biti sport- kaže e-sportista Aleksej Gusevski.

Niko ne zna kako će to izgledati u stvarnosti. Igrači iz regije Baikal dugo su se ujedinili u federacije u različitim smjerovima. Na primjer, jedan od njih je Roman Vitaliev. Čovek igra kompjuter i pravi fudbal. Kaže da će biti vrlo zanimljivo dobiti "majstor sporta" u e-fudbalu.

- Za sada se prema ovome odnosim sa humorom. Ali ako to postane moderno, zašto onda ne. Zašto ne postati majstor sporta u fudbalskom simulatoru,- kaže Roman Vitalijev, predstavnik sajber fudbalske federacije Irkutsk.

Esportovi su već jednom proglašeni zvaničnim. I skoro odmah status je poništen. To je bilo 2006. godine. Međutim, tada je bilo mnogo manje sljedbenika. Sada takvo priznanje može dati poticaj razvoju ovog, sada pravog, sporta.

Esport je danas jedna od najbrže rastućih industrija. U 2018., glavni Dota 2 turnir - The International - privukao je oko 15 miliona gledalaca širom svijeta. Prema Nielsenovom istraživanju, prosječna starost ljubitelja eSport turnira u zapadnim zemljama je 26 godina. Istovremeno, 71% anketiranih fanova vjeruje da će eSport postati mainstream u narednih nekoliko godina, a 28% smatra da bi eSport trebao biti jedna od disciplina Olimpijskih igara. Kako su kompjuterske igre postale sport za gledaoce?

Glavni Dota 2 turnir - The International / Fotografija sa joinDOTA.com

Kako je sve počelo

Može se reći daeSport je nastao kada su ljudi imali priliku ne samo da igraju kompjuterske igrice, već i da se takmiče jedni s drugima. Prvom istinski dinamičnom i spektakularnom igrom s timskim bitkama smatra se Doom 2. No, pucačina za više igrača Quake se pokazala kao istinski eSports, gdje je trodimenzionalni svijet potpuno rekreiran. Rođenje eSporta se obično povezuje s pojavom ove igre.

1997. osnovao je američki Angel MunezCyber ​​atletska profesionalna liga (Cyberathlete Professional League, CPL) i počeo održavati Quake turnire. Ljubitelji kompjuterskih igara bili su inspirirani: njihov hobi postao je spektakularno i veliko natjecanje. Od 2001. CPL je počeo da održava Counter-Strike turnire. Turniri su se održavali u SAD-u, Evropi, Latinskoj Americi i Aziji. Od 2006. godine, na CPL takmičenjima je dodijeljeno ukupno oko 3.000.000 miliona novčanih nagrada.

Munez, "otac" eSporta, priznaje da je na njega utjecao roman Neuromancer Williama Gibsona. Opisuje kompjutersku mrežu koja povezuje sve ljude i izvore informacija, čiji interfejs predstavlja virtuelni pejzaž. Ovaj pejzaž u romanu nazvan je sajber prostor. Angel je shvatio da se ljudi, igrajući kompjuterske igrice, takmiče u sličnom virtuelnom prostoru i istovremeno koriste posebne vještine, neprestano ih "pumpajući". To ga je podsjetilo na rad profesionalnih sportista. Kombinacijom riječi "cyberspace" i "athlete", Munez je skovao termin "cyberathlete", koji se do danas koristi za profesionalne igrače. Istovremeno, sajber sportisti ne moraju imati razvijene mišiće da bi pobijedili na takmičenjima.

Glavna karakteristika eSporta je njegova pristupačnost. Starost, pol i zemlja prebivališta nisu bitni – bitne su samo vještine i želja za razvojem.

Kako se eSport razvija u Kazahstanu

Početkom 2000-ih, LAN takmičenja (Lokalna mreža - bitka oko lokalne mreže kada su svi učesnici u istoj prostoriji) su postajala sve popularnija u Kazahstanu. Istovremeno, pojavili su se i prvi sajber sportisti u zemlji, koji su shvatili da igre nisu samo način da se opusti i ubije vrijeme, već prilika za samoostvarenje i zaradu.

2005. godine tim k23 (Kazahstan 2030.) zauzeo je 2. mjesto u Counter Strike: Source na Svjetskom sajber igrama (WCG) šampionatu u Singapuru sa nagradnim fondom od 435 hiljada dolara. Na WCG 2005, kazahstanski sportisti su čak pobedili Virtus.pro, ruski tim koji je ikona za industriju.

Raste interesovanje za kazahstanske sportiste u inostranstvu, a to stimuliše popularizaciju e-sporta u njihovoj zemlji. Na primjer, prošle godine timGambit Esports, za koji troje Kazahstanaca igraju u disciplini Counter-Strike, osvojio je CS:GO Svjetsko prvenstvo.


Bauyrzhan Uakbaev napominje da se stav prema industriji u Kazahstanu mijenja, i polaže velike nade u budućnost kazahstanskog eSporta:

“Kazahstanski eSports je u fazi aktivnog razvoja. Naši trenutni sportisti već imaju dobre rezultate na globalnoj sceni eSporta, što dovodi do veće popularnosti. Izgledi za sektor su ogromni. Ali mislim da nam treba još pet godina da bi zemlja shvatila koliki je uticaj e-sporta na mlade ljude. Digitalna generacija raste, ljudi koji poznaju kompjutere, svi su, na ovaj ili onaj način, zainteresovani za video igrice. Mislim da ćemo vidjeti eksploziju popularnosti u eSportu.

Istovremeno, kao organizator turnira, vidim da sa svakim događajem sve više publike gleda, gleda i čeka nove obračune. Drago mi je da sektor FMCG proizvoda postepeno ulazi u našu sferu. Ovo je obostrano korisna saradnja: budžeti za oglašavanje eSport turnira nisu nimalo veliki u poređenju sa drugim medijskim aktivnostima.”

eSport postaje službeni sport

Međunarodni olimpijski komitet se 2017. godine pozabavio pitanjem priznavanja e-sporta kao olimpijskog sporta. Rastuća popularnost industrije će se na kraju pretočiti u podršku na nivou vlade. Na primjer, 2016. sajber takmičenja su priznata kao službeni sport u Rusiji. Kazahstan došao na ovo u 2018. Razlog je osnivanje neprofitne organizacije Qazaq Cybersport Federation . Savez je tek počeo sa radom i svojim glavnim ciljem smatra razvoj i popularizaciju e-sporta kao dijela međunarodnog sportskog pokreta i priprema zemlje za život u informatičkom društvu. Podružnice Esport federacije otvorene su u 9 regija u zemlji.


Red Bull Content Pool

Kako funkcionišu sajber turniri?

Cyber ​​turniri se po formi ne razlikuju mnogo od redovnih sportskih prvenstava. Takmičenja se održavaju po disciplinama. Istovremeno, igre koje sadrže element slučajnosti koji prevladava nad faktorom sposobnosti za igranje nisu pogodne za takmičenja.

E-sportista i organizator e-turnira Bauyrzhan Uakbaev zna iz prve ruke šta znači organizovati turnir. Esportom se profesionalno počeo baviti 2009. godine i radi u timuxGame.

“Organizaciju događaja možemo preuzeti od nule, do same dodjele nagrada, ili možemo uzeti neki poseban dio, na primjer, na posljednjem turniru iz Red Bulla – Last Champion, bili smo uključeni kao specijalisti u sportu. dio. Odgovorni smo za organizaciju završnog dijela događaja, organizaciju online selekcija, praćenje turnira, rada sudija, komunikaciju sa publikom i naravno sve momente igre.

Fotografija ESL Gaming

Generalno, sajber turnir se odvija kao redovno sportsko takmičenje. Registracija se otvara, nakon kvalifikacijske faze, identifikuju se 2, 4, 8 ili 16 (u zavisnosti od formata turnira) timova. Pozvani su na LAN finale.

Najpopularnije discipline u Kazahstanu su Dota 2 i CS:GO. Nedavno, po mom mišljenju, zbog uspjeha takvih igrača kao što su

: pucačine iz prvog lica, strategije u realnom vremenu, simulatori automobila i leta, timske igre uloga sa elementima taktičkih i strateških igara itd.

Nagradni fondovi za preuzimanje mogu dostići nekoliko miliona američkih dolara. Dota 2 turnir “The International” nekoliko puta je oborio rekorde po isplatama: 2016. godine odigrano je 20,77 miliona dolara, 2017. - 24,79.

Igre turnira se prenose uživo na Internetu, privlačeći milionsku publiku. Na primjer, finale The International 2015, prema podacima TrackDota.com, pratilo je više od 4,6 miliona gledalaca. U 2017. esportska publika će dostići ukupno oko 385 miliona ljudi širom svijeta.

Povijest e-sporta započela je igrom Doom 2, koja je imala način rada na mreži putem lokalne mreže. Zahvaljujući popularnosti igre Quake, u Sjedinjenim Državama 1997. godine pojavila se prva cybersportska liga, Cyberathlete Professional League.

Priča

Istorija e-sporta počinje 1997. godine, kada je osnovan CPL, koji je napravio prvi turnir u disciplini Quake. Ali prva igra koja je uključivala kooperativnu borbu bila je Doom 2.

Priznanje u Rusiji

Rusija je postala prva zemlja na svijetu koja je priznala eSport kao službeni sport. To se dogodilo 25. jula 2001. godine po nalogu prethodnog šefa Državnog sportskog komiteta Rusije, Pavla Aleksejeviča Rožkova.

Nakon promjene rukovodstva i preimenovanja Državnog komiteta za sport Rusije u Federalnu agenciju za fizičku kulturu i sport, kao i u vezi s naknadnim uvođenjem Sveruskog registra sportova (VRVS), bilo je potrebno ponoviti proceduru za priznavanje kompjuterskog sporta 12. marta po nalogu čelnika Državnog komiteta za sport Rusije Vjačeslava Fetisova.

U julu 2006. godine, e-sport je isključen iz Sveruskog registra sporta zbog činjenice da nije ispunjavao kriterijume potrebne za uključivanje u ovaj registar: razvoj u više od polovine konstitutivnih entiteta Ruske Federacije i prisustvo propisno registrovanog sveruskog udruženja za fizičku kulturu i sport.

Dana 13. aprila 2017. godine, Naredba Ministarstva sporta Ruske Federacije od 16. marta 2017. br. -Ruski registar sporta” registrovan je u Ministarstvu pravde Rusije. U skladu s ovom naredbom, kompjuterski sportovi su prebačeni u drugi odjeljak - „sport razvijen na sveruskom nivou“. To znači da je moguće održati zvanično državno prvenstvo u Rusiji, te pojavu kategorija i titula u kompjuterskom sportu. Ovaj odjeljak također sadrži sve “tradicionalne” sportove - fudbal, hokej, košarku, itd.

Od 5. jula 2017. godine, u skladu sa naredbom Ministarstva sporta Ruske Federacije br. 618, akreditovani sportski savez za sport „kompjuterski sport“ je Savez kompjuterskih sportova Rusije.

Video na temu

Takmičenja

E-sportska takmičenja održavaju se širom svijeta, uključujući i međunarodna. Najznačajniji i analogan Olimpijskim igrama bio je međunarodni turnir World Cyber ​​Games (WCG), koji se održavao u raznim zemljama od 2000. do 2013. godine. Pored WCG, redovno se održavaju Cyberathlete Professional League i Electronic Sports League.

Danas su najveća i najprestižnija takmičenja ona koju održavaju sami proizvođači igara: na primjer, Međunarodni turnir u Dota 2 ili Svjetsko prvenstvo League of Legends.

Poluprofesionalne online lige

Pored takmičenja sa nagradnim fondom, postoji niz poluprofesionalnih liga koje organizuju takmičenja u obliku onlajn kupova i ljestvica. Najpoznatije i najraširenije uključuju ClanBase, ESL, itd.

Zahtjevi za konkurenciju

U skladu sa naredbom Ministarstva sporta Rusije br. 618 od 5. jula 2017. godine, pravo i odgovornost za izradu pravila za sport i njihovo podnošenje na odobrenje Ministarstvu sporta Ruske Federacije dodijeljeni su Rusu. Savez kompjuterskih sportova.

Pored protokola, koji potvrđuje činjenicu održavanja turnira, mora postojati i sudijska ekipa koju čine glavni sudija i sudije igre (ako ih je više), linijski sudije, posmatrači i tehničke sudije.

Neophodno je izraditi propise koji regulišu aktivnosti sportiste, trenera i sudije prilikom sprovođenja procesa sportskog treninga i vođenja takmičenja na daljinu.

Pravila

Generale

Pobjednik eSports takmičenja je igrač ili tim koji pokaže najbolji rezultat u finalnoj borbi.

Discipline

Nijedna igrica se ne može koristiti u eSportu. Na primjer, igre koje sadrže element slučajnosti koji prevladava nad faktorom vještine u igri nisu prikladne za takmičenja. Stoga igre u žanrovima MOBA ili RTS često spadaju u kategoriju eSport disciplina.

eSportovi u zemljama širom svijeta

USA

2013. godine esport disciplina League of Legends prepoznata je kao pravi sport, a njeni učesnici kao pravi sportisti. Ovo olakšava igračima iz drugih zemalja ulazak u Sjedinjene Države putem pojednostavljenog viznog sistema.

CIS

Kompjuterski sport u Uzbekistanu je zvanično priznat kao sport. U sklopu nedavno završenih Azijskih igara 2018., Indonezija je bila domaćin eSport turnira kao pokaznog sporta. Turnir je organizovala Azijska elektronska sportska federacija (AESF), koja uključuje federacije iz 45 azijskih zemalja, uključujući i Savez kompjuterskih sportova Uzbekistana.

Jedna od najvećih eSports organizacija u Rusiji bila je Nacionalna profesionalna eSports liga (NPCL), koja je nastala 2004. godine i bavila se organizacijom eSports takmičenja među profesionalnim igračima. NPCL je prvi put u Rusiji iskoristio show format za održavanje eSports utakmica, stvorio jedan profesionalni eSport klub (već zatvoren) i pokrenuo redovno prvenstvo, organizovano po principu najvećih sportskih liga i udruženja. Liga je sada prestala da postoji. [ ]

Esports organizacije postoje u nekoliko zemalja ZND, uključujući Bjelorusiju, Kazahstan i Ukrajinu.

Jedan od najvećih turnira u zemljama ZND bio je ASUS Open [ ], održava se tromjesečno od 2003. godine. Nagradni fondovi su među najvećim među prvenstvima ZND - do milion rubalja. WCG kvalifikacione igre, čiji pobjednici idu na Svjetsko prvenstvo u sajber igrama, također su jedno od prestižnih takmičenja zemalja ZND. Trenutno je WCG prestala sa radom. TechLabs kup zauzeo je stabilnu poziciju među CIS sajber festivalima od 2012. godine [ ] . Moskva, Minsk, Kijev i Almati su četiri grada koja su od 2010. ugostila TechLabs tim za festival.

Postoje i razni nekomercijalni turniri, na primjer, RDL (Ruska Duel League za Quake II). Najveća pojedinačna StarCraft II liga u Evropi je ruski projekat RSL - Russian Starcraft 2 League, u organizaciji sc2tv.ru. Najveća liga u Counter-Strike: Global Offensiveu, kao i Dota 2 za 2014. je CSPL liga. Glavno takmičenje League of Legends u CIS-u je LCL.

Najutjecajniji ljudi u CIS-u
  • Viktor Kisli, osnivač Wargaming Public Co Ltd
  • Vladimir Nikolsky, Operativni direktor Mail.Ru grupe
  • Dmitry Martynov, direktor 1C-SoftClub-a
  • Gevork Sargsyan, generalni direktor Innove
  • Igor Matsanyuk, Predsjednik Upravnog odbora Game Insighta
  • Sergej Orlovsky, osnivač i izvršni direktor Nivala
  • Nikolay Katselapov, suosnivač i suvlasnik Wargaming Public Co Ltd
  • Sergej Kliš, generalni direktor Playstation-a za Rusiju
  • I drugi.

Međutim, vrijedi napomenuti da je eSport samostalan dio industrije igara, tako da ova lista ne znači da su pojedinci navedeni na njoj također utjecajni u eSportu. Osim toga, lista je trenutno zastarjela jer ne uključuje npr. Anton Čerepennikov- šef najvećeg e-sport holdinga u ZND ESforce (koji je izrastao iz Virtus.pro tima), i Dmitry Smith- Predsjednik Ruske federacije kompjuterskih sportova.

Indija

U udaljenim gradovima Indije nema interneta i kompjutera, ali u isto vrijeme u velikim gradovima nema problema s tim. Više od jedne decenije, Counter-Strike 1.6 je bila dominantna disciplina i indijski timovi su redovno učestvovali u Velikom finalu Svjetskih sajber igara i Svjetskom kupu u elektronskim sportovima. Debitantski nastup na svjetskoj sceni bio je WCG 2002, gdje je TUI tim izgubio sve mečeve. Dva najpoznatija tima su ACID (učesnici WCG 2003, WCG 2004, WCG 2005) i Tim ATE. Najpoznatiji igrači: “r4iD” i “RiTz”.

Meksiko

Zbog blizine Meksika Sjedinjenim Državama, većina igrača koristi konzole umjesto kompjutera. Ali među PC igračima, najpopularnija disciplina je StarCraft II, koju podržavaju tri organizacije: Team Quetzal, Team Neo Forze i xGamers. Njihov uspjeh u disciplini League of Legends; 4. mjesto na WCG 2013.

Italija

Timske discipline u Italiji su slabe, na primjer, u WCG Counter-Strike i Dota 2 disciplinama talijanski timovi ne napuštaju grupu. Ali u pojedinačnim disciplinama osvojili su jednu medalju na ESWC i deset na WCG.

Disciplina StarCraft II je popularna u Italiji, u kojoj dominiraju tri organizacije: Old School Clan, InFerno eSports i Team Redbyte Italia.

Spain

Valensija je postala prvi fudbalski klub u Španiji koji je stvorio sopstveni esport tim. O tome je uprava španskog kluba govorila na konferenciji za novinare koja je održana 7. juna. Klub će otvoriti e-sportske divizije u sljedećim disciplinama: Hearthstone, FIFA i Rocket League. Uskoro će im se pridružiti i League of Legends spisak.

Emitovanje na televiziji

E-sport se aktivno emituje na sportskim kanalima. 2007. godine na sportskom kanalu 7TV, na poticaj Nacionalne profesionalne e-sportske lige, emitovana je emisija Counter-Strike: Source sezone prvenstva Rusije, gdje su jednom sedmično prikazane 32 utakmice divizije A, svaku utakmicu.

eSport kao jedan od sportova

Članak o formiranju e-sporta na stranicama službene web stranice e-sportske organizacije Team Empire dokazuje da je e-sport postigao prepoznatljivost kao jedna od sportskih disciplina, budući da discipline imaju davno utvrđena pravila, intelektualna koriste se sposobnosti polaznika, sprovodi se obavezna obuka i, konačno, međuljudski odnosi su takođe ustaljena činjenica .

Dana 27. januara, na specijalnoj konferenciji u Seulu, Korejska elektronska sportska asocijacija (KeSPA) uspješno je promovirala eSport u rangu drugorazrednih sportskih disciplina. Do sada govorimo o priznavanju e-sporta samo od strane korejskog komiteta da biste se kvalifikovali za nešto ozbiljno, potrebno vam je priznanje od samog MOK-a

Kritika

Elektronska prvenstva nemaju jasnu organizaciju: jedan svjetski turnir se može održavati mjesečno, dakle, više od jednog svjetskog prvaka može nastupiti u svakoj disciplini godišnje.

Čak i velika prvenstva mogu odgoditi isplatu novčane nagrade pobjednicima. Na primjer, ACON5 2005 nije platio 5.000 dolara njemačkom Counter-Strike timu defusekids, koji je završio treći. Kao odgovor, jedan od članova tima, Yannik Bindo, napisao je otvoreno pismo opisujući situaciju.

Esports klađenje

Kao sport, opklade se vrše na eSports. Da biste to učinili, postoje mnoge stranice koje vam omogućavaju da se kladite i na pravi novac i na predmete u igri.

E-sport već premašuje neke od tradicionalnih sportova po popularnosti. Takmičenja u CS:GO, Dota 2, League of Legends, Overwatch, Hearthstone i drugim disciplinama privlače milione fanova u blizini monitora. A broj ljubitelja kompjuterskih bitaka samo raste.

Gotovo sve kladionice već nude svojim klijentima oklade na eSports. Pokrivaju i velike lokalne događaje i poluprofesionalna takmičenja.

Preporučuje se postavljanje na:

  • glavni ishodi (1X2);
  • rezultati rundi (karte);
  • zbrojevi i hendikepi na kartama i fragovima;
  • statistika karata, igrača, dugoročne opklade.

Koeficijenti su već uporedivi sa klasičnim sportovima. Vodeće kladionice nude kvote. u regionu od 1,85-1,9 za ekvivalentne ishode događaja. Sve keš igre su dostupne u načinu rada uživo, odnosno kladitelj se može kladiti dok istovremeno gleda igru.

Mnoge kladionice nude bonuse za klađenje na eSportove, a također stalno poboljšavaju uslove za ljubitelje kompjuterskih igrica. Posjedujući duboko poznavanje jedne od disciplina, možete dobro zaraditi na klađenju u e-sportu. To su već dokazali mnogi iskusni igrači.

Provođenje takmičenja

Velika takmičenja se održavaju na posebnim mjestima gdje javnost može pratiti igrače koji sjede za kompjuterima, a tok utakmice prati se na velikom ekranu gdje se emituju slike sa ekrana igrača. U Južnoj Koreji, zbog velikog broja gledalaca, ovakva takmičenja se održavaju na stadionima. Manja takmičenja se održavaju u kompjuterskim klubovima i internet kafeima. Osim toga, postoje online takmičenja koja se održavaju putem interneta.

Iznosi nagrada

Na velikim takmičenjima, nagradni fond dostiže 1.000.000 dolara ili više. Najveća pobjeda do 2005. iznosila je 150.000 dolara - primio ju je Jonathan Wendell, igrajući pod nadimkom “Fatal1ty” u takmičenjima u igri Painkiller. Plate korejskih StarCraft igrača kreću se od 20.000 do 600.000 dolara godišnje.

2011. godine ukrajinski tim Na`Vi osvojio je nagradu na The International Dota 2 turniru. Za tim (5 ljudi) dobili su 1.000.000 dolara.

2013. godine, SK Telecom1 je osvojio oko 1.000.000 dolara na RiotGames World Championship Season 3 turniru League of Legends. Nagradni fond sezone bio je 2.050.000 dolara po sezoni podijeljen na 14 timova.

Postoji i nagradni fond za učešće u cosplay takmičenju. Na primjer, za Dota 2 fanove to je bilo 15.000 dolara.

Timovi

Neke vrste kompjuterskih igara, kao što je Counter-Strike, kreirane su samo za timsko takmičenje, dok vam druge omogućavaju da igrate iu 1v1 i tim-protiv-tim modu.

Federacije i udruženja

U svijetu postoji nekoliko velikih eSports asocijacija i federacija. Ako se savezi pozivaju da unapređuju i štite e-sport sa pozicije igrača, pokušavajući da povećaju plaće i uspostave neke garancije, onda su savezi, naprotiv, zainteresirani za interese gledatelja i takmičarskog dijela. Potonji je taj koji postavlja pravila i zabavu utakmice.

Ruski kompjuterski sportski savez

U skladu sa Naredbom Ministarstva sporta Rusije br. 618 od 5. jula 2017. godine, FCC Rusije ima sljedeća prava i odgovornosti:

Pored ostalih propisa i odredbi, FCC je izdao metodičke preporuke za podučavanje kompjuterskog sporta. Preporučuje se da prvo savladate osnovne vještine upravljanja računarom. Nakon toga, uz pomoć trenera, igrač uči kako kontrolirati igru. Takođe reguliše postavljanje računara, gledanje utakmica, razvijanje taktike, usavršavanje tehnika igre i posebne pripreme za važna takmičenja.

G7

WESA

Dana 13. maja 2016. godine osnovana je Svjetska esportska asocijacija (WESA).

Udruženje uključuje esportske organizacije Fnatic, Natus Vincere, EnVyUs, Virtus.Pro, G2 Esports, Faze, mousesports, Ninjas in Pijamas, Renegades, SK Gaming, Optic Gaming, Road To Success, Splyce i North, kao i organizatora esporta turniri ESL

Nacionalna komisija za elektronski sport (NeSC)

Dana 23. marta 2013. godine održan je prvi sastanak Nacionalne komisije za elektronski sport, čija je svrha bila stvaranje profesionalnog okruženja za igre na sreću sa odgovarajućim pravilima i odgovornostima koji su pravični kako za velike organizacije tako i za one novije i mlađe.

Međunarodna e-sportska federacija

Bilješke

  1. Da li je eSport sport budućnosti ili zabava? (ruski) . Pristupljeno 6. juna 2018.
  2. Juho Hamari, Max Sjöblom.Šta je eSport i zašto ga ljudi gledaju? (engleski) . Internet istraživanje, 27(2). Broj: 2, str.211-232. Internet istraživanja (2017). doi:10.1108/IntR-04-2016-0085.
  3. Službeni internet portal pravnih informacija. publication.pravo.gov.ru. Pristupljeno 8. juna 2016.
  4. Esports kao profesija. Pristupljeno 6. juna 2016.
  5. E-sport je zvanično priznat kao sport u Rusiji. Match TV (8. jun 2016.). Pristupljeno 19. oktobra 2016.
  6. Ministarstvo sporta Ruske Federacije priznalo je kompjuterski sport kao službeni sport u Ruskoj Federaciji. resp.su. Pristupljeno 19. oktobra 2016.
  7. eSports: Budućnost takmičenja u video igrama LA Lokalni poslovni blog. LA Lokalni poslovni blog. Pristupljeno 19. oktobra 2016. (nedostupan link)
  8. Međunarodni 2016. Blog DOTA2 korporacije Valve.
  9. Konačan nagradni fond za TI7 je postao poznat. cybersport.ru. Pristupljeno 17. avgusta 2017.
  10. Sportisti koji se bave loptom u domaćinstvu koji ulažu u timove za eSport video igre. Calistoga Sports. Pristupljeno 19. oktobra 2016.
  11. Vladimir Čajka Sve što trebate znati o Dota 2 Svjetskom prvenstvu // šampionat.com, arhivirana kopija
  12. Esports: Vodič za konkurentne video igre. Toptal.
  13. E-sport: da li je to sport? . Pristupljeno 28. februara 2014.
  14. Kako je Rusija prva u svijetu priznala e-sport (ruski). Pristupljeno 23. oktobra 2017.
  15. Naredba Državnog sportskog komiteta Ruske Federacije od 25. jula 2001. br. 449 „O uvođenju sporta u državne programe fizičkog vaspitanja“
  16. Odobreno naredbom Državnog sportskog komiteta Ruske Federacije od 14. aprila 2003. godine br. 225 „O listi sportova koje priznaje savezni izvršni organ u oblasti fizičke kulture i sporta“ sa naknadnim izmenama i dopunama.
  17. Naredba Federalne agencije za fizičku kulturu i sport od 04.07.2006. godine broj 414 „O kompjuterskom sportu“
  18. Pravilnik „O Sveruskom registru sportova (VRVS)” (odobren Naredbom Federalne agencije za fizičku kulturu, sport i turizam od 28. septembra 2004. br. 273)

sajt - o tome šta će se promeniti u domaćim kompjuterskim takmičenjima.

Dana 7. juna na internet portalu pravnih informacija objavljena je naredba da se „kompjuterski sport“ uvrsti u registar zvaničnih sportova Ruske Federacije. On će stupiti na snagu 10 dana od dana objavljivanja, odnosno 17. juna. Međutim, mediji su o tome saznali tek 8.

„Kompjuterski sport“ je uvršten u prvi odjeljak Sveruskog registra sportova. Uključuje one sportove koji nisu nacionalni ili „razvijeni na sveruskom nivou“.

„Nesumnjivo, danas je veliki praznik za sve ljubitelje eSporta“, rekao je Aleksandar Gorbačenko, predsednik Saveza kompjuterskih sportova. - Status zvaničnog sporta postavlja nove zahtjeve za djelovanje našeg Saveza u pogledu kvaliteta organizacije i provođenja takmičenja i povećane društvene odgovornosti. “Prije svega, planiramo da svoje napore usmjerimo na razvoj kompjuterskog sporta u regionima Rusije – Kup Rusije u eSportu će biti najveće takmičenje Federacije u 2016. godini.”

Kompjuterski sportski savez - šta je to?

FCC postoji od 2001. Generalno, Rusija je bila prva zemlja koja je zvanično priznala eSport kao sport. Međutim, u julu 2006. godine isključen je iz registra zbog neispunjavanja kriterijuma. FCC svojim ciljem smatra popularizaciju eSport takmičenja i sistematizaciju svega što je s tim povezano.

Osim toga, Savez će održavati amaterske i poluprofesionalne turnire u regijama. Nema cilj da se takmiči sa kompanijama kao što su Riot Games, Valve ili Blizzard. Ruski eSports Cup se već održava uz podršku Yote u disciplinama Dota 2, CS:GO i Hearthstone. Ukupan nagradni fond je 5 miliona rubalja. U njemu učestvuje 8 regiona: Moskva, Sankt Peterburg, Mineralne Vode, Vladivostok, Kazanj, Jekaterinburg, Novosibirsk i Krasnodar.

Glavna kancelarija FCC-a nalazi se u poslovnom centru Victoria Plaza. Njihova vrata su u blizini holdinga ESforce, u koji je Alisher Usmanov investirao. Finale Kupa Rusije u eSportu održaće se na jesen u moskovskoj areni, takođe izgrađenoj novcem ESforcea.

Šta daje priznanje?

Na web stranici FCC-a navode se sljedeće: održavanje zvaničnih takmičenja, mogućnost dodjele sportskih kategorija na osnovu sportskih ocjena, kao i izrada edukativnih programa za pripremu sudijskog i trenerskog osoblja.

Odnosno, sada e-sportisti mogu dobiti titule „Majstor sporta Rusije“, „Majstor sporta međunarodne klase“ i „Počasni majstor sporta Rusije“. Da biste to učinili, morate učestvovati na FCS turnirima. U ovom trenutku nije poznata kompletna lista uslova potrebnih za dobijanje sportske kategorije. Moguće je da će profesionalni igrači morati proći GTO standarde (napomena: Spremni za rad i odbranu - program fizičkog vaspitanja u Rusiji).

Vjeruje se da će nakon priznavanja e-sporta novac odmah biti izdvojen iz budžeta. Ova opcija nije isključena, ali je malo vjerovatna. U Rusiji država finansijski podržava i razvija samo one sportove koji se smatraju olimpijskim. E-sport nije jedan od njih, jer je sport prve kategorije.

Ipak, FCC vjerovatno može računati na administrativnu i drugu pomoć. Na primjer, područni ogranci Saveza mogu podnijeti zahtjeve Ministarstvu sporta sa zahtjevima za ažuriranje/dopunu materijalno-tehničke baze za kompjuterski sport. Tako im se mogu dodijeliti povlaštene prostorije (ili pomoć u pronalaženju) plus budžet za njihovu popravku, nabavku opreme (u našem slučaju kompjutera) i dodijeliti im se povlašteni uslovi života.

Pa, šta je sa dopingom?

Još mu ništa nije jasno. Također još nije jasno koliko će procedura verifikacije postati obavezna za sve profesionalne igrače. Uprkos tome, na društvenim mrežama već postoje aktivne šale o meldonijumu u krvi.

U istoriji kompjuterskog sporta nadaleko je poznat samo jedan slučaj upotrebe dopinga, tačnije Adderall (lek koji povećava mentalnu izdržljivost, reakciju i koncentraciju). A onda je Corey “SEMPHIS” Friesen bio dovoljno pametan da sve prizna u intervjuu, a ujedno mu je i namjestio. Kao rezultat toga, ESL je obećao da će nasumično provjeriti esport igrače.

Od tada se tema dopinga ne postavlja u esport medijima.

Ovdje imamo puno takmičarskih disciplina, koje su relevantne?

Kao discipline spominje se pet kategorija:

  • trodimenzionalni pucači (3D shooter), simulacija borbe između grupa (timova) igrača;
  • taktičko-strateška igra - u igri se bitke odvijaju između armija jedinica igrača uz istovremeno razvijanje strana;
  • timske igre uloga sa elementima taktičkih i strateških igara. Igrač kontroliše svoj individualni model, razvijajući ga kroz interakciju sa prostorom igre i modelima drugih igrača;
  • tehnički simulatori - automobilski i avijacijski;
  • simulatori sportskih igara (fudbal, hokej, košarka).

Trenutno, stranica ne navodi nazive igara. Postoji mogućnost da u svakoj kategoriji bude samo jedna utakmica, jer po zakonu mora biti jedan pobjednik u disciplini. Dakle, League of Legends i Dota 2, žanrovski identični, u okviru MOBA discipline, neće moći istovremeno biti prepoznati kao sport.

Isto važi i za 3D pucačine, koje uključuju veliki broj igara, ali će izbor biti napravljen u korist Counter-Strike: Global Offensive, a ne Call of Duty ili Battlefield. U petoj kategoriji morate birati između FIFA ili Pro Evoludtion Soccer serije fudbalskih simulatora. Kao rezultat toga, može doći do sukoba interesa u regionu, prvenstveno među programerima.

Kartaška igra Hearthstone: Heroes of Warcraft iz Blizzarda, koja je jedna od disciplina Kupa Rusije, ne spada ni u jednu od pet kategorija. Može se pretpostaviti da igra neće biti upisana u registar, jer se ne poštuje princip jednakosti uslova, jer igra ima element slučajnosti. To znači da se igrači Hearthstone neće smatrati sportistima na zakonodavnom nivou u skladu sa Naredbom br. 702 od 2. septembra 2013. „Postupak za priznavanje sportova, sportskih disciplina i njihovo uključivanje u Sveruski registar sportova i postupak za njegovo održavanje.”

Osim toga, borbene igre poput Mortal Kombat X ili Street Fighter 5 ostaju bez pažnje.

Šta je sa transferima?

Regulacija transfera na profesionalnom nivou je isključena. U esportu, razvojne kompanije samostalno kontrolišu situaciju u svojim disciplinama. Intervencija u ovoj oblasti će izazvati još jedan sukob interesa. Prije svega, vlasnici e-sportskih organizacija počet će biti ogorčeni.

Šta sve ove vaše ispovesti zapravo znače?

Najpopularnija šala na internetu bila je fraza „ja sam cyber/sportista moja majka“. Zapravo, priznanje eSporta omogućit će mladim igračima da konačno objasne svojim roditeljima čime se bave. Obojici će biti lakše psihički. O e-sportu možete početi govoriti ne kao o dječjoj igri, već kao o ozbiljnoj aktivnosti, gdje ima mjesta za fizičku aktivnost, pravilnu ishranu i mnoge druge stvari koje se danas zanemaruju i jednostavno ne dotiču.

Na kraju krajeva, postoji nada da će mediji prestati da demoniziraju moderne igrače: i one koji igraju ozbiljno i one koji to rade iz zabave. “Edukacija” roditelja bi također trebala postati jedan od ciljeva Saveza.

Osim toga, e-sportu će privući nove sponzore izvan IT sektora, koji su spremni ulagati u industriju, ali još ne razumiju u potpunosti kako joj pristupiti. Trebalo bi biti lakše i timovima i organizatorima takmičenja. Dolazak sponzora neće se dogoditi preko noći, ali sada kompjuterska takmičenja u očima ovdašnjeg tržišta ne izgledaju kao kockanje.

„Prepoznavanje e-sporta na zvaničnom nivou važan je korak i za državu i za industriju“, komentira Yurko Banzai, PR direktor StarLadder-a, najvećeg organizatora e-takmičenja. - Svjetska praksa pokazuje da ovakav korak može obezbijediti povoljne uslove za ekonomski razvoj sektora. Kao društveno odgovorna kompanija, nadamo se i da će prepoznavanje eSporta kao sportske discipline pomoći roditeljima igrača da bolje razumiju karakteristike ove kulture. Osim toga, zahvaljujući legalizaciji e-sporta, igrači će, na primjer, moći zaštititi svoja prava udruživanjem u sindikate.”

Vremenom će biti lakše i profesionalnim igračima. Glavni problem u globalnom esportu su vize i proces njihovog dobijanja. Rusija nije izuzetak u tom pogledu. Prije nego što otputuju u Ameriku na Svjetsko prvenstvo u Dota 2, igrači stalno imaju poteškoća s pribavljanjem dokumenata.

„Mislim da će biti mnogo lakše dobiti vize i da će u najmanju ruku biti manje problema sa univerzitetom“, izrazio je nadu igrač eSporta Ilja „Illidan“ Pivcajev.

Kontaktirali smo i šefa eSporta na Riot Games u Rusiji i CIS-u, Andreja Koršunova, kako bismo saznali kako međunarodna korporacija gleda na najnovije vijesti.

- Šta će se za vas, kao za izdavača i organizatora turnira, promijeniti nakon što eSport bude prepoznat kao sport?

Ovo je jako dobra vijest, prije svega postoji pravni status za profesionalne e-sportiste, sličan statusu profesionalnih sportista. Osim toga, podrška ovom smjeru na državnom nivou otvara nove horizonte i pomoći će sigurnijem uključivanju mnogih važnih strana – sponzora, lokacija i drugih sudionika u industriji.

-Da li vas je FCC ranije kontaktirao? Koje inicijative možemo očekivati ​​od njih u budućnosti?

Imamo dobar nivo saradnje sa FCC-om, još jednom čestitamo organizaciji na veoma ozbiljnom koraku u razvoju industrije. Sa moje tačke gledišta, Federacija je sada u veoma interesantnoj i prometnoj fazi razvoja i projekata. Nadamo se da ćemo promovirati pravni status e-sportista i razvoj regionalnih turnira uz učešće League of Legends.

Da li je potrebno na zakonodavnom nivou precizirati koje discipline treba smatrati sportom ili možemo bez toga?

Smatramo da su sadašnja formulacija naredbe i glasno priznanje adekvatni i dovoljni za razvoj e-sporta u Rusiji. Glavna pitanja sada neće biti u oblasti disciplina, već u opštem statusu eSport događaja, turnira, klubova, sportista i povezanog ekosistema.

- Hoće li ovaj čin priznanja moći povećati popularnost e-sporta u zemlji?

Naravno, kompjuterske igrice postaju dio životnog stila, a službeno priznanje vašeg hobija kao takmičarske sportske discipline povećat će interesovanje za ovu temu.

Hoće li doći do sukoba interesa ako FCC odluči da odobri neku inicijativu koja će se ticati League of Legends, ali vi kao izdavač niste zadovoljni s tim?

Mislim da nemamo mnogo sličnih osnovnih zadataka. Cilj saveza je promicanje razvoja eSporta kao nove vrste takmičarske sportske aktivnosti, a League of Legends vidimo kao sportsku disciplinu u decenijama koje dolaze!

Uprkos tome, ne smatraju svi priznanje eSportu nečim izvanrednim. Menadžment tima Empire nije komentarisao najnovije vijesti, jer “tema zahtijeva dodatno proučavanje”.

Aleksej Kondakov, vlasnik Vega Squadron-a, smatra da za eSport sada ne treba očekivati ​​ništa dobro.

“Nažalost, postoji cijeli jaz između Saveza i pravih profesionalnih sportista i organizacija ni jedna ni druga ne razumiju šta svaka strana predstavlja. Mi ne razumijemo šta Federacija radi, oni ne razumiju šta je pravi profesionalni e-sport. Za sada su to dva potpuno nepovezana koncepta. Da vidimo kako će se događaji razvijati”, rekao je Kondakov.